Conceptos clave del campo del diseño

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Conceptos clave del campo del diseño por Mind Map: Conceptos clave del campo del diseño

1. Estrategias de aprendizaje visual

2. Objetos de aprendizaje (OA)

2.1. Fases

2.1.1. Fase 1: Organización

2.1.2. Fase 2: Planificación

2.1.3. Fase 3: desarrollo

2.1.4. Fase 4: producción

2.1.5. Fase 5: evaluación

3. Accesibilidad

3.1. Garantizar un recurso

3.2. Problemas

3.2.1. Físicos

3.2.2. Cognitivos

3.2.3. Sensoriales

4. Actividad de aprendizaje

4.1. Enfoques

4.1.1. Cognitiva

4.1.2. Afectiva

4.1.3. De conducta o de comportamiento

4.2. Tipos

4.2.1. Asimilativas

4.2.2. Gestión de información

4.2.3. Aplicación

4.2.4. Comunicativas

4.2.5. Productivas

4.2.6. Experienciales

4.2.7. Evaluativas

5. Diseño de aprendizaje

5.1. Elementos

5.1.1. Objetivos pedagógicos

5.1.2. Secuencia de actividades

5.1.3. Recursos

5.1.4. Los agentes que participan

6. Copyright, copyleft y CC

6.1. Copyright

6.2. Copyleft

6.3. Creative Commons

7. Estrategia de aprendizaje

7.1. Tipos

7.1.1. Aprendizaje basado en problemas

7.1.2. Aprendizaje colaborativo

7.1.3. Aprendizaje autónomo

7.1.4. Aprendizaje activo

7.1.5. Aprendizaje situado

7.1.6. Estrategias de aprendizaje auditivo

7.1.7. Estrategias de aprendizaje Kinestésica

7.1.8. Estrategia de aprendizaje mnemotécnico

8. Estándares e-learning

8.1. Categorías

8.1.1. Jure

8.1.2. Facto

8.2. Ventajas

8.2.1. Interoperabilidad

8.2.2. Reusabilidad

8.2.3. Gestionabilidad

8.2.4. Accesibilidad

8.2.5. Durabilidad

8.2.6. Escalabilidad

9. Herramienta de aprendizaje

9.1. Clasificación

9.1.1. Herramientas de consulta y búsqueda de información o de documentación

9.1.2. Herramientas de comunicación

9.1.3. Herramientas de simulación

9.1.4. Herramientas de creación

9.1.5. Herramientas colaborativas

10. Interoperabilidad

10.1. Dimensiones

10.1.1. Organizativa

10.1.2. Semántica

10.1.3. Técnica

11. Lenguajes de diseño

11.1. Ejemplos

11.1.1. Lenguajes específicos

11.1.2. Lenguajes de estructuración de contenidos

11.1.3. Lenguajes de actividades

12. Material d. hipermedia

12.1. Características

12.1.1. Adecuación

12.1.2. Pertinencia

12.1.3. Accesibilidad

12.1.4. Usabilidad

12.1.5. Interactividad

12.1.6. Flexibilidad

13. Modelo pedagógico

13.1. Tipos

13.1.1. Modelos tradicionales

13.1.2. Modelos activo

13.1.3. Modelo conductista

13.1.4. Modelo cognitivo

13.1.5. Modelo social cognitivo

14. Patrones de diseño

14.1. Tipos

14.1.1. Creacionales

14.1.2. Estructurales

14.1.3. De comportamiento

15. Recursos de aprendizaje

15.1. Clasificación

15.1.1. Contenidos de aprendizaje

15.1.2. Herramientas

15.1.3. Recursos de implementación

16. Repositorio de OA

16.1. Funciones

16.1.1. Buscar/encontrar

16.1.2. Pedir

16.1.3. Recuperar

16.1.4. Enviar

16.1.5. Almacenar

16.1.6. Colectar

16.1.7. Publicar

17. Secuencia de actividades de aprendizaje

17.1. Estrategias para crear actividades

17.1.1. Contructor 2.0

17.1.2. JClic

18. Teoría de aprendizaje

18.1. Teoría conductista

18.2. Teoría constructivista

18.3. Teoría cognitivista

19. Unidad de aprendizaje

19.1. Elementos

19.1.1. Nombre de la unidad de aprendizaje

19.1.2. Introducción

19.1.3. Objetivos

19.1.4. Elementos de competencias

19.1.5. Descripción del contenido

19.1.6. Actividades de aprendizaje

20. Usabilidad

20.1. Incrementar visitas

20.2. Reducir tiempo y costo

20.3. Transparentar la información

20.4. Agilizar la distribución y el manejo