La Diciplina del Diseño desde la perspectiva de las Ciencias Sociales.

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
La Diciplina del Diseño desde la perspectiva de las Ciencias Sociales. por Mind Map: La Diciplina del Diseño desde la perspectiva de las Ciencias Sociales.

1. LA FUNCION SOCIAL DEL DISEÑADOR

1.1. Es un agente social, economico,cltural y politico cuyas acciones tiene repercuciones en la sociedad.

1.2. Es un factor distintivo tanto de exclucion con de inclucion en un grupo social.

1.3. Es un factor productivo y de consumo.

1.4. Es un factor educativo y artistico

1.5. Es un factor propagandistico o critico, ha favor o en contra de un poder establecido.

2. EL DISEÑO Y SU RADIO DE ACCION

2.1. El Diseño actua en la scoiedad e influye en los grupos e individuos que lo conforman, lo asen desde objetos simples y pequeños hasta los mas comlicados y grandes.

2.2. Diseño Arquitectonico

2.2.1. Tiene como columna vertebral el pensamiento de la Arquitectura y la naturaleza constructiva, corporea y espacial. Con proyectos como viviendas .somas comerciales y hasta pazsa.

2.2.1.1. Diceño Urbano

2.2.1.2. Diseño del Paisaje

2.2.1.3. Diceño Arquitectonico

2.2.1.4. Diseño de Interiores

2.3. Diseño Objetual

2.3.1. Sus principales rasgos son la produccion en serie y la condicion en industrialde los objetos, cuyas caracteristicas reciden en su naturaleza tridimencional y tecnologica

2.3.1.1. Diseño industrial

2.3.1.2. Diseño Textil

2.3.1.3. Diseño de Indumentaria

2.4. Diseño Cpmunicacional

2.4.1. Se caracterisa por su naturaleza comunicativa ya sea textual, visual o auditiva.

2.4.1.1. Diseño grafico

2.4.1.2. Diseño de Imagen y Sonido

2.4.1.3. Diseño Multimedia

3. RESPONSABILIDAD DEL DISEÑADOR

3.1. PROFESIONAL

3.1.1. Crea diseños atractivos, detectantes y convincentes.

3.2. ETICA

3.2.1. Se apoya en los valores humanos.

3.3. SOCIAL

3.3.1. Direge proyectos positivos parala sociedad.

3.4. CULTURAL

3.4.1. Contiuyen al desarrollocultural mas alla deun proyecto.

4. APLICACION DE UNA METODOLOGIA CIENTIFICA EN EL DISEÑO

4.1. Se utilizan tacnicas de investigacion por las siguientes razones:

4.1.1. Ayuda a conocer al usuario.

4.1.2. Sustenta y justifica las desiciones tomadas por el diseñador.

4.1.3. Minimiza el risgo de cometer errores.

4.1.4. Permite visualizar el diseño antes de fabricarlo.

4.2. Para llevar a cabo un proyecto tan grande el diseñador no puede trabajar solo sino con un grupo multidisciplinatrio de expertos.

4.2.1. Artistas

4.2.1.1. Diseñadores

4.2.1.2. Fotografos

4.2.1.3. Licenciados en Bellas Artes

4.2.2. Humanistas

4.2.2.1. Psicologos

4.2.2.2. Antropologos

4.2.2.3. Comerciales

4.2.3. Tecnicos

4.2.3.1. Ingenieros

4.2.3.2. Mecanicos

4.2.3.3. Cientificos Informaticos

5. TECNICAS DE INVESTIGACION CIENTIFICA EMPLEADAS EN EL DISEÑO

5.1. Cualitativas

5.1.1. Etnografia

5.1.1.1. Permite al diseñadort comprender el comportamiento del usuario basandose en la interaccion con otros de su mismo grupo.

5.1.2. Antropologia Visual

5.1.2.1. Es una tecnica vasada en la recoleccion de informacion que utiliza medios audiovisuales, para comprender la cultura de una comunidad

5.1.3. Focus Group

5.1.3.1. Es una entrevista realizadaa un grupo de personas con preguntas abiertas.

5.2. Cuantitativas

5.2.1. Psicografica

5.2.1.1. Es una herramienta que mide informacion cualitativa. Es decir parte de datos demograficos.

5.2.2. Encuestas y Cuestionarios

5.2.2.1. Se puede recaudar datos y opiniones atraves de una serie de preguntas.

5.3. Mixtas

5.3.1. Investigacion de Mercado

5.3.1.1. Es la union de tecnicas cualitativas y cuantitativas para conocer el comportamiento, los gustos, las preferencias de lso consumidores.

5.4. Experimentales

5.4.1. Investigacion Observacional

5.4.1.1. El investigador estudia y observa el comportamiento de los usuarios desde la distancia sin ser visto y utiliza camaras para registrar todo su comportamiento.

5.4.2. Test de Usuarios

5.4.2.1. Es una prueba que trata de medir la capacidad del producto para satisfacer al usuario final.