HERRAMIENTAS PARA I + D + I

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HERRAMIENTAS PARA I + D + I por Mind Map: HERRAMIENTAS PARA  I + D + I

1. UN MAPA MENTAL PERMITE DESARROLLAR IDEAS EN TORNO A TEMA DONDE SU IDEA CENTRAL ESTA UBICADA EN EL CENTRO DEL MAPA. ES UNA FORMA LÓGICA Y CREATIVA DE TOMAR NOTAS ORGANIZAR Y ASOCIAR IDEAS

2. EL DIAGRAMA DE ESPINA DE PESCADO ES UN DIAGRAMA CAUSA-EFECTO QUE SE PUEDE UTILIZAR PARA IDENTIFICAR LAS CAUSAS POTENCIALES (O REALES) DE UN PROBLEMA.

3. MAPA MENTAL

4. ARBOL DE PROBLEMAS

4.1. EL ÁRBOL ES UNA TÉCNICA QUE PERMITE IDENTIFICAR TODAS LAS CAUSAS Y EFECTOS DE UN FALLO O PROBLEMA.

4.1.1. *EL ÁRBOL PROPORCIONA UNA GUÍA PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA MEDIANTE LA IDENTIFICACIÓN DE MÚLTIPLES CAUSAS *TE AYUDA A ESQUEMATIZAR EL PROYECTO DESMEMBRANDO LO EN DIFERENTES ACTIVIDADES PARA LLEVAR A ACABO *IDENTIFICA LINEAS DE ACCIÓN Y OTROS FACTORES PARA ABORDAR EL PROBLEMA O PROBLEMAS COMPLEMENTARIOS

5. REALIZA UNA LLUVIA DE IDEAS

5.1. HERRAMIENTA GRUPAL DE CREATIVIDAD PARA GENERAR IDEAS Y SOLUCIONES SOBRE EL TEMA O PROBLEMA DETERMINADO

5.1.1. *NINGUNA IDEA DEBE SER RECHAZADA *SE DEBE PENSAR LIBREMENTE *NO REPETIR IDEAS *SE DEBEN USAR LA MENOR CANTIDAD DE PALABRAS *LUEGO DE TERMINAR EL EJERCICIO LAS IDEAS DEBEN CLASIFICARSE POR GRUPOS

6. PLANTEA EL PROBLEMA AL CUAL LE QUIERES DAR SOLUCIÓN

6.1. RECUERDA QUE DESARROLLARAS EL PROYECTO AL REDEDOR DE ESTA IDEA PRINCIPAL NO PUEDES CAMBIARLA EN EL TRANSCURSO

7. CANVAS

7.1. EL CANVAS PERMITE GENERAR UN MODELO DE NEGOCIO ALQUILER SUSTENTADO EN LA PROPUESTA DE VALOR PARA LOS CLIENTES DE NUESTRO PRODUCTO O SERVICIO.

8. ESPINA DE PEZCADO

9. DISEÑO DE SOLUCIÓN

9.1. SE IDENTIFICA LA CAUSA PRINCIPAL DEL PROBLEMA Y SE BUSCA UNA SOLUCIÓN

10. KEY ASSUMPTIONS

10.1. PERMITE COMPARAR MI PRODUCTO O SERVICIO CON OTROS PRODUCTOS. REALIZA UN TEST DE VALOR, TEST DE EJECUCIÓN, TEST DE ESCALAMIENTO Y TEST DIFERENCIAL.

10.1.1. PERMITE IDENTIFICAR EL DISEÑO DEL PROTOTIPO DEL PRODUCTO , SE IDENTIFICA SI SE DESEA HACER EN TE, 2D, 3D O 4D

11. PLAN DE ACCIÓN

11.1. SELECCIONA TODAS LAS ACTIVIDADES NECESARIAS PARA DESARROLLAR UN PROYECTO DETERMINANDO QUE SE QUIERE PROBAR CON ESA ACTIVIDAD, DONDE, CON QUIEN, CON QUE Y DETERMINA UN PLAZO PARA LA EJECUCIÓN DE DICHA ACTIVIDAD

11.1.1. ES IMPORTANTE DETERMINAR CADA UNA DE LAS ACTIVIDADES QUE REQUIERA EL PROYECTO CON EL FIN DE REUNIRLAS PARA DAR CUMPLIMIENTO AL MISMO

12. SCAMPER

12.1. ACRONIMO, TÉCNICA DE CREATIVIDAD O DESARROLLO DE IDEAS CREATIVAS GENERADA A PARTIR DE UNA LISTA DE DE VERIFICACIÓN VERBAL. SE UTILIZA GENERALMENTE PARA MEJORAR UN PRODUCTO , SERVICIO O PROCESO YA EXISTENTE. cUBRE PUNTOS QUE AVECES SE PASAN POR ALTO,PERMITE ENFOCAR NUESTRA CAPACIDAD CREATIVA

12.1.1. PARA APLICAR ESTA TÉCNICA SE DEBE DEFINIR EL ELEMENTO, SEGUIDO DE ESTO SE REALIZAN PREGUNTAS CON LAS PALABRAS DE LA LISTA A CONTINUACIÓN; LUEGO SE OBSERVAN QUE NUEVAS IDEAS SURGIERON A PARTIR DE LA HERRAMIENTA S= SUSTITUIR C= COMBINAR A= ADAPTAR M= MAGNIFICAR, MODIFICAR P= PONER EN OTROS USOS E= ELIMINAR R= REORGANIZAR, INVERTIR

13. DISCURSO SOBRE HALLAZGOS

13.1. SE REALIZAN UN DISCURSO PARA CONTAR SOBRE LOS HALLAZGOS, SE RELATA DE DONDE PARTIÓ LA IDEA A DONDE SE QUERÍA LLEGAR Y POR DONDE SE DESARROLLO HASTA LLEGAR A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA.