Tema 1: Componentes de la usabilidad

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Tema 1: Componentes de la usabilidad por Mind Map: Tema 1: Componentes de la usabilidad

1. Sistemas Interactivos

1.1. Problemas

1.1.1. Almacenamiento

1.1.2. Acceso y Manipulación de datos

1.2. Soluciones

1.2.1. Desarrollo de entornos gráficos y en el mismo ordenador

1.2.2. Nuevos métodos de compresión de archivos

1.3. Sistema de comunicación

1.3.1. Máximo exponente con CD, DVD y velocidad y volumen

1.3.2. Impulsado por editoriales, programas interactivos multimedia, etc.

2. Experiencia de usuario

2.1. Intencional

2.1.1. Influir

2.1.2. Persuadir

2.1.3. Conectar

2.2. Considerada como una Carrera de Grado

3. Efectividad y Fiabilidad

3.1. Calidad técnica del entorno

3.2. Potencialidad didáctica

3.3. Funcionalidad, utilidad

3.4. Servicios personales

3.5. Entorno formativo

3.5.1. Positivos

3.5.2. Negativos

3.6. Otras observaciones

4. Aprendizaje

4.1. Facilidad

4.1.1. Predictibilidad

4.1.2. Sintetización

4.1.3. Familiaridad

4.1.4. Previa Generalización

4.2. Capacidad del usuario

4.2.1. Diseño de sitios web

4.2.2. Imagen Corporativa

4.2.3. Presentación de contenidos

4.2.3.1. Estimulo visual

4.2.3.2. Proceso de Interacción

4.2.4. Conocimiento y dominio

4.2.4.1. Técnicas

4.2.4.2. Tendencias

4.2.5. Nuevos canales de comunicación

4.3. Estándares y especificaciones para e-Learning

4.3.1. Agentes Participantes

4.3.1.1. Gestores del enorno

4.3.1.2. Creadores de contenido

4.3.1.3. Profesores

4.3.1.4. Tutores

4.3.1.5. Alumnos

4.3.2. Objetivos

4.3.2.1. Reutilización de contenido

4.3.2.2. Interoperabilidad

4.3.2.2.1. Cualidad de funcionar en diferentes plataformas

4.3.2.2.2. Contenidos de mayor calidad pedagógica

4.3.2.2.3. Conseno

4.3.2.3. Durabilidad

4.3.2.4. Rentabilidad

4.3.2.5. Ahorro de costos

4.3.2.5.1. En la creación

4.3.2.5.2. En el desarrollo de un entorno

4.3.2.6. Complejo sistema de seguimiento

5. Robustez

5.1. Reducción, disminución y optimización de costes

5.1.1. Aprendizaje

5.1.2. Asistencia y ayuda al usuario

5.1.3. Diseño, rediseño y mantenimiento

5.2. Aumento tasa de conversión: Leads to customers

5.3. Mejora de imagen y prestigio

6. Consistencia y Estandarización

6.1. Factor clave

6.1.1. Forma

6.1.2. Función

6.2. Comportamiento

6.2.1. Constante

6.2.1.1. Información idéntica

6.2.1.2. Entorno cultural del usuario

6.2.1.3. Representación

6.2.1.3.1. Acciones

6.2.1.3.2. Terminología

6.2.1.3.3. Elementos Gráficos

6.2.1.4. Elementos

6.2.1.4.1. Interpretación del comportamiento del usuario

6.2.1.4.2. Estructuras invisibles

6.2.1.4.3. Pequeñas estructuras visibles

6.2.1.4.4. De diseño

6.2.1.4.5. Grupo de productos

6.2.1.4.6. Instalación

6.2.1.4.7. Plataforma

6.2.2. Predecible

7. Satisfacción del usuario

7.1. Enriquecer procesos enseñanza-aprendizaje

7.2. Aprender, enseñar, crear e investigar

7.3. Archivos digitales

8. Componentes

8.1. Publicación electrónica

8.2. Tratamiento de la información

8.3. Enseñanza educativa

9. Amigabilidad (Usabilidad)

9.1. Conjunto de atributos

9.1.1. Facilidad

9.1.2. Eficiencia

9.1.3. Recordabilidad

9.1.4. Errores

9.1.5. Satisfacción

9.2. En términos...

9.2.1. Facilidad de uso del usuario

9.2.2. Métodos de mejora durante el diseño

9.2.3. Toma forma en bibliotecas virtuales, cines, vía pública, etc.

9.2.4. Contenido visual capaz de instruir

9.2.5. Expresión: "User Friendly"

9.2.6. ISO

9.2.6.1. Eficacia, eficiencia y satisfacción

9.2.6.2. Especificidad en

9.2.6.2.1. Usuarios

9.2.6.2.2. Objetivos

9.2.6.2.3. Contextos de uso

9.2.6.3. Atributos cuantificables

9.2.6.3.1. Objetiva

9.2.6.3.2. Subjetiva

9.2.7. Ingeniería de usabilidad

9.2.7.1. Disciplina o enfoque de diseño y evaluación

9.2.7.2. Fundamentos teóricos y metodológicos

9.2.8. La accesibilidad

9.2.8.1. Posibilidad de acceso

9.2.8.2. Paradoja

9.2.8.2.1. Requerido para ser usable

9.2.8.2.2. Diversidad y heterogeneidad de acceso

9.3. Enfoques

9.3.1. Universalista

9.3.2. Realista y práctica

10. Eficiencia

10.1. Menor efectividad

10.2. Mayor efectividad

11. Flexibilidad

11.1. Posibilidad de intercambio de información

11.2. Posibilidad de diálogo

12. Beneficios

12.1. Reducción y optimización de costes

12.1.1. Aprendizaje

12.1.2. Asistencia

12.1.3. Diseño, rediseño y mantenimiento

12.2. Aumento de la conversión: Lead to Customer

12.3. Mejora de imagen y prestigio

13. Estilo Comunicativo

13.1. Soportes

13.1.1. Texto

13.1.2. Sonido

13.1.3. Imagen

13.1.4. Fotografía

13.1.5. Video

13.2. Vínculo participativo con el usuario

13.2.1. Dinamismo visual

13.2.2. Medios de expresión

14. Ejemplos

14.1. ELEVENPLAY 24 drones

14.1.1. Artistic direction

14.1.2. Artistic drone

14.1.3. Light programming

14.1.4. Camera and Music

14.1.5. Feelings and Communication

14.2. ELEVENPLAY right brain

14.2.1. Artistic direction

14.2.2. Visual programming

14.2.3. Motion graphic design

14.2.4. Camera and Music