1. Sistemas Interactivos
1.1. Problemas
1.1.1. Almacenamiento
1.1.2. Acceso y Manipulación de datos
1.2. Soluciones
1.2.1. Desarrollo de entornos gráficos y en el mismo ordenador
1.2.2. Nuevos métodos de compresión de archivos
1.3. Sistema de comunicación
1.3.1. Máximo exponente con CD, DVD y velocidad y volumen
1.3.2. Impulsado por editoriales, programas interactivos multimedia, etc.
2. Experiencia de usuario
2.1. Intencional
2.1.1. Influir
2.1.2. Persuadir
2.1.3. Conectar
2.2. Considerada como una Carrera de Grado
3. Efectividad y Fiabilidad
3.1. Calidad técnica del entorno
3.2. Potencialidad didáctica
3.3. Funcionalidad, utilidad
3.4. Servicios personales
3.5. Entorno formativo
3.5.1. Positivos
3.5.2. Negativos
3.6. Otras observaciones
4. Aprendizaje
4.1. Facilidad
4.1.1. Predictibilidad
4.1.2. Sintetización
4.1.3. Familiaridad
4.1.4. Previa Generalización
4.2. Capacidad del usuario
4.2.1. Diseño de sitios web
4.2.2. Imagen Corporativa
4.2.3. Presentación de contenidos
4.2.3.1. Estimulo visual
4.2.3.2. Proceso de Interacción
4.2.4. Conocimiento y dominio
4.2.4.1. Técnicas
4.2.4.2. Tendencias
4.2.5. Nuevos canales de comunicación
4.3. Estándares y especificaciones para e-Learning
4.3.1. Agentes Participantes
4.3.1.1. Gestores del enorno
4.3.1.2. Creadores de contenido
4.3.1.3. Profesores
4.3.1.4. Tutores
4.3.1.5. Alumnos
4.3.2. Objetivos
4.3.2.1. Reutilización de contenido
4.3.2.2. Interoperabilidad
4.3.2.2.1. Cualidad de funcionar en diferentes plataformas
4.3.2.2.2. Contenidos de mayor calidad pedagógica
4.3.2.2.3. Conseno
4.3.2.3. Durabilidad
4.3.2.4. Rentabilidad
4.3.2.5. Ahorro de costos
4.3.2.5.1. En la creación
4.3.2.5.2. En el desarrollo de un entorno
4.3.2.6. Complejo sistema de seguimiento
5. Robustez
5.1. Reducción, disminución y optimización de costes
5.1.1. Aprendizaje
5.1.2. Asistencia y ayuda al usuario
5.1.3. Diseño, rediseño y mantenimiento
5.2. Aumento tasa de conversión: Leads to customers
5.3. Mejora de imagen y prestigio
6. Consistencia y Estandarización
6.1. Factor clave
6.1.1. Forma
6.1.2. Función
6.2. Comportamiento
6.2.1. Constante
6.2.1.1. Información idéntica
6.2.1.2. Entorno cultural del usuario
6.2.1.3. Representación
6.2.1.3.1. Acciones
6.2.1.3.2. Terminología
6.2.1.3.3. Elementos Gráficos
6.2.1.4. Elementos
6.2.1.4.1. Interpretación del comportamiento del usuario
6.2.1.4.2. Estructuras invisibles
6.2.1.4.3. Pequeñas estructuras visibles
6.2.1.4.4. De diseño
6.2.1.4.5. Grupo de productos
6.2.1.4.6. Instalación
6.2.1.4.7. Plataforma
6.2.2. Predecible
7. Satisfacción del usuario
7.1. Enriquecer procesos enseñanza-aprendizaje
7.2. Aprender, enseñar, crear e investigar
7.3. Archivos digitales
8. Componentes
8.1. Publicación electrónica
8.2. Tratamiento de la información
8.3. Enseñanza educativa
9. Amigabilidad (Usabilidad)
9.1. Conjunto de atributos
9.1.1. Facilidad
9.1.2. Eficiencia
9.1.3. Recordabilidad
9.1.4. Errores
9.1.5. Satisfacción
9.2. En términos...
9.2.1. Facilidad de uso del usuario
9.2.2. Métodos de mejora durante el diseño
9.2.3. Toma forma en bibliotecas virtuales, cines, vía pública, etc.
9.2.4. Contenido visual capaz de instruir
9.2.5. Expresión: "User Friendly"
9.2.6. ISO
9.2.6.1. Eficacia, eficiencia y satisfacción
9.2.6.2. Especificidad en
9.2.6.2.1. Usuarios
9.2.6.2.2. Objetivos
9.2.6.2.3. Contextos de uso
9.2.6.3. Atributos cuantificables
9.2.6.3.1. Objetiva
9.2.6.3.2. Subjetiva
9.2.7. Ingeniería de usabilidad
9.2.7.1. Disciplina o enfoque de diseño y evaluación
9.2.7.2. Fundamentos teóricos y metodológicos
9.2.8. La accesibilidad
9.2.8.1. Posibilidad de acceso
9.2.8.2. Paradoja
9.2.8.2.1. Requerido para ser usable
9.2.8.2.2. Diversidad y heterogeneidad de acceso
9.3. Enfoques
9.3.1. Universalista
9.3.2. Realista y práctica
10. Eficiencia
10.1. Menor efectividad
10.2. Mayor efectividad
11. Flexibilidad
11.1. Posibilidad de intercambio de información
11.2. Posibilidad de diálogo
12. Beneficios
12.1. Reducción y optimización de costes
12.1.1. Aprendizaje
12.1.2. Asistencia
12.1.3. Diseño, rediseño y mantenimiento
12.2. Aumento de la conversión: Lead to Customer
12.3. Mejora de imagen y prestigio
13. Estilo Comunicativo
13.1. Soportes
13.1.1. Texto
13.1.2. Sonido
13.1.3. Imagen
13.1.4. Fotografía
13.1.5. Video
13.2. Vínculo participativo con el usuario
13.2.1. Dinamismo visual
13.2.2. Medios de expresión
14. Ejemplos
14.1. ELEVENPLAY 24 drones
14.1.1. Artistic direction
14.1.2. Artistic drone
14.1.3. Light programming
14.1.4. Camera and Music
14.1.5. Feelings and Communication
14.2. ELEVENPLAY right brain
14.2.1. Artistic direction
14.2.2. Visual programming
14.2.3. Motion graphic design
14.2.4. Camera and Music