Componentes de la usabilidad

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Componentes de la usabilidad por Mind Map: Componentes de la usabilidad

1. Componentes de la usabilidad

1.1. Publicación electrónica: Redes sociales, videos, audios, animaciones, revistas digitales, etc.

1.2. Tratamiento de la información:El usuario debe de ser capaz de manejar la interfaz sin necesidad de instrucciones.

1.3. Enseñanza Interactiva: Información sólida y útil.

2. Sistemas intercativos

2.1. Acceso y manipulación de datos

2.1.1. Se desarrollaron gráficos para presentar la información en forma de ventanas, así como aplicar iconos y ventanas para que el usuario navege con mayor facilidad.

2.2. Almacenamiento

2.2.1. Nuevos métodos de comprensión de archivos, imagenes, video y sonido y la aparición de los soporte ópticos que almacenan gran cantidad de memoria en un sólo soporte.

3. Experiencia de usuario

3.1. Desde hace algunos años el Diseño Multimedia y támbien hoy en la actualidad ha tomado un papel muy importante, incluso ya existen carreras profesionales y posgrados para formar expertos.

4. Efectividad y fiabilidad

4.1. Se realiza en torno a seis indicadores

4.1.1. 1. Calidad técnica del entorno: Valora los aspectos técnicos.

4.1.2. 2. Pontencialidad didáctica: Valoración de aspectos pedagógicos.

4.1.3. 3.Funcionalidad, utilidad: Valoración de aspectos funcionales y de la eficacia por los usuarios.

4.1.4. 4.Servicios personales: Valoración de los aspectos personales indicados por los usuarios.

4.1.5. 5.Aspectos positivos y negativos del entorno

4.1.6. 6.Otras observaciones

5. Amigabilidad (usabilidad)

5.1. Usabilidad es la facilidad de uso, también puede ser definido como atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.

5.2. Un concepto íntimamente ligado al de usabilidad es el de accesibilidad. Éste ya no se refiere a la facilidad de uso, sino a la posibilidad de acceso.

5.3. ISO define la usabilidad como el grado de eficiencia, eficacia y satisfacción con la que el usuario logra sus objetivos específicos, en contetos de uso específico.

5.4. Atributos

5.4.1. Cuantificables de forma objetiva: Eficacia o número de errores cometidos por el usuario al momento de hacer una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

5.4.2. Cuantificables de forma subjetiva: La satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

5.5. La usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con la forma, condiciones de uso, características y necesidades por parte de sus usuarios.

5.5.1. Toda aplicación se diseña con la intención de satisfacer las necesidades de una audiencia concreta y determinada, por lo que será más usable cuanto más adaptado esté su diseño a esta audiencia específica.

6. Eficiencia

6.1. El diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación.

7. Facilidad de aprendizaje

7.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto, se relaciona con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos.

8. Flexibilidad

8.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información, así como la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

9. Robustez

9.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos, se relaciona con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

10. Beneficios

10.1. •Reducción de los costes de aprendizaje. • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario. • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento. • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web. • Mejora la imagen y el prestigio.

11. Consistencia y estandarización

11.1. La consistencia supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma. La consistencia también se refiere a la experiencia del usuario.

11.2. Shneiderman dice que la consistencia debe respetarse en:

11.2.1. Acciones: para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

11.2.2. 2) Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

11.2.3. 3) Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

11.3. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación y expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia de la consistencia que los últimos:

11.3.1. Interpretación del comportamiento del usuario

11.3.1.1. Los atajos de teclado deben mantener su significado.

11.3.2. Estructuras invisibles.

11.3.2.1. Acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando su contorno, este control debe mantenerse siempre.

11.3.3. Pequeñas estructuras visibles.

11.3.3.1. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia.

11.3.4. Elementos de diseño

11.3.4.1. El estilo visual que define la aplicación.

11.3.5. Un conjunto (o suite) de productos

11.3.5.1. Conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema (Microsoft Office, por ejemplo, es una suite compuesta por Excel, Word, PowerPoint y otrasutilidades).

11.3.6. Instalación.

11.3.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

11.3.7. Plataforma.

11.3.7.1. Mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, com Apple/Windows.

12. Los estándares yespecificaciones sobre creación de contenidos e-learning

12.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados.

12.2. Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma.

12.3. Durabilidad de los contenidos generados que no queden obsoletos con el paso del tiempo.

12.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales.

12.5. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición.

12.6. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo contenidos de mayor calidad pedagógica.

12.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos sobre sus actividades en la plataforma

13. Estilo comunicativo

13.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación: el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.

14. Capacidad de aprendizaje del usuario

14.1. Puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño, las nuevas tendencias.

15. Satisfacción del usuario

15.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza aprendizaje. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.

16. La usabilidad como conjunto de atributos

16.1. La Usabilidad mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño.

16.1.1. Facilidad: ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

16.1.2. Eficiencia: Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

16.1.3. Recordabilidad: Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

16.1.4. Errores: ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

16.1.5. Satisfacción: ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?

16.1.6. Utilidad se efiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentrode tu interfaz?