La construcción de objetos multimedia

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La construcción de objetos multimedia por Mind Map: La construcción de objetos multimedia

1. Tipos de software dentro de la construcción de objetos multimedia

1.1. Tipo1. Los creados por equipos multidisciplinarios.

1.2. Tipo 2. Los productos no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productos diseñados a medida de un curso.

2. 2.1 Análisis de las características del usuario y su contexto

2.1. El contexto de uso dentro del campo de la experiencia de usuario corresponde a los factores que influirán en su uso y el grado de satisfacción de unos usuarios específicos.

2.1.1. Hablar del contexto de uso:

2.1.1.1. La calidad de uso del producto dependerá de la compresión y planificación.

2.1.1.2. La usabilidad de un producto depende de un contexto de uso especifico.

2.1.1.3. Implica el análisis de cuestiones aparentemente irrelevantes pero determinantes.

2.1.1.4. Comprender el contexto de uso significa comprender las circunstancias en las cuales un producto va a ser usado.

2.1.1.5. Será incorrecto o erróneo determinar la usabiliad de un producto sin antes haber descrito el contexto de uso.

3. 2.2 Definición del objeto

3.1. Conceptos previos:

3.1.1. Multimedia: Mezclan distintos medios. pero se utiliza generalmente como forma abreviada de multimedia interactivos.

3.1.2. Hipermedia: Es la integración de gráficos, sonido, vídeo o cualquier combinación en un sistema primario de asociación, de almacenamiento y recuperación de información.

3.1.3. Multimedia interactivas: La revolución de la hipermedia.

3.2. Concepto

3.2.1. Son objetos que utilizan diversos medios para comunicar información ya sean en físico o en digital.

3.2.1.1. Características:

3.2.1.1.1. Se utiliza en diversas áreas.

3.2.1.1.2. Permite interacción.

3.2.1.1.3. Hay una gran variedad de estos objetos como son los programas donde diseñas actividades para crear interacción.

4. 2.3 Digitalización de los objetos

4.1. Por medio de este proceso la señal analógica original se convierte en un valor numérico en sistema binario.

4.1.1. Ventajas:

4.1.1.1. El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo.

4.1.1.2. Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital.

4.1.1.3. Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras.

5. 2.4 Diseño de hipertexto

5.1. Es la forma de presentar la información que permite al usuario hojear los términos relacionados, sin tener en cuenta el orden de los mismos.

5.2. En algunos casos se trata de metodologías completas que incluyen as tres faces del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e implementación).

5.3. En otras ocasiones solo se trata de las aplicaciones informáticas para crear y gestionar el hipertenso que incluye también el diseño del procesamiento de la información.

5.4. Arquitectura de hipertexto

5.4.1. dividida en 2

5.4.1.1. Lógica

5.4.1.1.1. La estructura de navegación.

5.4.1.1.2. La estructura de relaciones semánticas del contenido.

5.4.1.1.3. Las características generales de la interfaz de usuario.

5.4.1.1.4. la planificación didáctica de enseñanza - aprendizaje que genera el hipertexto.

5.4.1.2. Física

5.4.1.2.1. En esta capa quedarían representados los aspectos relacionados con la implementación informática.

6. 2.11 Función orientada a los objetos

6.1. Marco Vitrubio identificó los componentes que un producto debía tener para asegurar una buena experiencia de usuario.

6.1.1. Firmitas (Fuerza o firmeza)

6.1.2. Utilizas (Utilidad)

6.1.3. Venustas (Belleza)

7. 2.5 Creación de narrativas desplegadas a través de múltiples medios y plataformas / transmedia

7.1. Las narrativas transmediáticas hacen referencia a construir un relato en múltiples medios o plataformas.

7.1.1. condición principal:

7.1.1.1. Implementación del mundo como una estructura que soporta la creación de diversas historias en su interior.

7.2. Involucra 7 principios

7.2.1. Expansión VS Profundidad

7.2.2. Continuidad VS Multiplicidad

7.2.3. Inmersión VS Extracción

7.2.4. Construcción de mundos

7.2.5. Subjetividad

7.2.6. Ejecución

8. 2.10 Diseño apra generar experiencias UX

8.1. Ux se describe como lo que el cliente percibe al usar o probar un producto u por lo tanto al usuario probablemente no le importa cómo se hacen esos productos, sólo el producto en si mismo.

8.1.1. Tiene el siguiente esqueleto:

8.1.1.1. Conocer a fondo usuarios finales

8.1.1.2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones.

8.1.1.3. Poner a prueba lo diseñado, usando test de usuario

9. 2.6 Uso de retículas

9.1. Adquiere la forma de una rejilla que determina zonas, extensiones en el soporte y su subdivisión.

9.1.1. Tienen 3 tipos

9.1.1.1. Retículas lineales.

9.1.1.2. Retículas jerárquicas

9.1.1.3. Retículas fluidas

9.2. Una aplicación multimedia contiene varias retículas:

9.2.1. Retícula funcional.

9.2.2. Retícula cromática.

9.2.3. Retícula de sonido.

9.2.4. Retícula de animaciones.

9.2.5. Retícula de gráfica.

10. 2.9 Diseño conceptual para crear sistemas interactivos

10.1. El diseño conceptual refiere a la definición de la arquitectura de la información.

10.2. Determina qué relación existen entre los diferentes apartados, así como las posibilidades desplazamiento entre ellos.

10.3. Realizar diagramas

10.4. Detalles gráficos no aparecen representados

11. 2.7 Interactividad

11.1. Interactividad en las comunicaciones sujeto - sujeto pero también entre un sujeto y un dispositivos tecnológico. las tecnologías de la interacción están cambiando nuestros conceptos de comunicación interpersonales o masiva.

11.1.1. es

11.1.1.1. Elemento clave que hunde el modelo de Broadcasting.

11.1.1.2. Los medios interactivos se convierten en parte de ese contenido.

11.1.1.3. En medios digitales los usuarios tienden a convertirse en productores textuales.

11.1.1.4. La interactividad es el centro e la comunicación

12. 2.8 Multimedia, convergencias y remediaciones

12.1. La digitalización ha favorecido la convergencia de todo tipo de información en un único soporte.

12.1.1. Convergencia multimedia

12.1.1.1. Hace referencia al proceso de la digitalización.

12.1.1.2. Implica 4 dimensiones:

12.1.1.2.1. Empresarial

12.1.1.2.2. Tecnológica

12.1.1.2.3. Profesional

12.1.1.2.4. Comunicativa

12.2. La remediación consiste en la representación de un medio dentro de otro medio y es similar a lo que llamamos convergencia pero con otro nombre.