1. Aplicaciones del Diseño Multimedia
1.1. Bibliotecas virtuales, Archivos, Museos virtuales, Vía pública, Aeropuertos, Cines, Teatros, Videojuegos, etc..
2. U S A B I L I D A D "Grado de EFICACIA, EFICIENCIA y SATISFACCIÓN" con la que usuarios logran objetivos en contextos específicos"
3. Sistemas interactivos
3.1. Problema 1: Acceso a manipulación de datos.
3.1.1. Solución: Interfaces manipulables a través de iconos, ventanas, menús que en conjunto permiten su uso amigable con el programa.
3.2. Problema 2: Almacenamiento
3.2.1. Solución: Métodos de compresión de archivos de imagen, sonido y video; soportes capaces de almacenar grandes cantidades de archivos como CD y DVD
4. Amigabilidad (usabilidad)
4.1. Significados
4.1.1. Significado como anglicismo: "Facilidad de uso", según Bevan, Kirakowski y Maissel (1991), por el término "user friendly".
4.1.2. Significado por ISO: "Grado de eficacia, eficiencia y satisfaciión con la que usuarios logran objetivos en ciertos contextos.
4.1.3. Otras definiciones
4.1.3.1. Atributo de calidad de una aplicación, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.
4.2. Atributos
4.2.1. Cuantificables de forma OBJETIVA
4.2.1.1. Eficacia: número de errores que comete un usuario al realizar una tarea.
4.2.1.2. Eficiencia: tiempo empleado por el usuario en el cumplimiento de una tarea.
4.2.2. Cuantificables de forma SUBJETIVA
4.2.2.1. Satisfacción de uso que puede medirse interrogando al usuario y tiene relación con el concepto de "Usabilidad Percibida".
4.3. Accesibilidad
4.3.1. Ligado a la usabilidad pero NO referente a su uso, sino con su acceso. (Software y hardware).
5. Eficiencia
5.1. En el diseño multimedia, refiere a los modos efectivos en su aplicación. Ejemplo: Libro de texto.
6. Facilidad de Aprendizaje
6.1. Facilidad de los nuevos usuarios para desarrollar interacción con esl sistema o producto.
6.1.1. Predictibilidad
6.1.2. Sintetización
6.1.3. Familiaridad
6.1.4. Generalización de conociemientos previos
7. Flexibilidad
7.1. Variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema intercambian información.
7.1.1. Posibilidad de diálogo
7.1.2. Multiplicidad de vías para realizar la tarea
7.1.3. Similitud con tareas anteriores
7.1.4. Optimización entre usuario y sistema
8. Robustez
8.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de objetivos.
8.1.1. Capacidad de observación del usuario.
8.1.2. Recuperación de información
8.1.3. Ajuste de la tarea al usuario
9. Beneficios
9.1. Reducción de costes de aprendizaje.
9.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
9.3. Optimización de los costes de diseño, rediseños y mantenimiento.
9.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
9.5. Mejora la imagen y el prestigio.
10. Consistencia y estandarización
10.1. La forma y la función son factores clave en la usabilidad, deben ser constantes y predecibles.
10.2. Supone la fijación de constantes represetnativas, llegando al usuario siempre de idéntica forma.
10.3. Experiencia del usuario, se facilita cuando se respetan los conceptos de diseño.
10.4. Según Shneiderman
10.4.1. Acciones: para tarea similares para poder ejecutar la misma secuencia de acciones.
10.4.2. Terminología: Conceptos en menús, contenido, ayuda, etc... deben mantenerse en toda la aplicación
10.4.3. Elementos gráficos: Elementos como la gama de colores, retícula, tipografía y demás deben mantenerse constantes todo el sistema.
10.5. Según Tognazzini
10.5.1. La consistencia varía según el tipo de aplicación.
10.5.1.1. Interpretación del comportamiento del usuario.
10.5.1.1.1. Atajos de teclado
10.5.1.2. Estructuras invisibles
10.5.1.2.1. Acciones asociadas de manera no visibles a elementos de la interfaz, ejemplo: Redimensionar la ventana de aplicación
10.5.1.3. Pequeñas estructuras visibles
10.5.1.3.1. Iconos, barras de desplazamiento, acercar, alejar, etc.
10.5.1.4. Elementos de diseño
10.5.1.4.1. El estilo visual aplicado define la aplicación
10.5.1.5. Conjunto de productos
10.5.1.5.1. Conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema. (Microsoft Office).
10.5.1.6. Instalación
10.5.1.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse
10.5.1.7. Plataforma
10.5.1.7.1. Se refiere a la consistencia en distintas plataformas.
11. Componentes de la usabilidad
11.1. Publicación Electrónica
11.1.1. E-books
11.1.2. RedesSociales
11.1.3. Revistas electrónicas
11.1.4. Ilustraciones
11.1.5. Fotografía
11.1.6. Video
11.1.7. Animación
11.1.8. Blogs
11.2. Tratamiento de la Información
11.2.1. Quioscos digitales
11.2.1.1. Usados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción.
11.3. Enseñanza Interactiva
11.3.1. Información consistente y útil
12. Experiencia de usuario
12.1. ANTECEDENTE: En la actualidad contamos con Diseñadores multimedia que realizan actividades en distintos ámbitos digitales.
12.2. Influye, persuade y conecta al usuario con la interfaz gráfica a través de la colocacion intencional de los elementos que la constituyen.
12.3. CUESTIONAMIENTOS a realizar una vez elaborado el diseño de interfaz
12.3.1. Facilidad
12.3.1.1. ¿Es fácil de entender?
12.3.2. Eficiencia
12.3.2.1. Entendido el diseño, ¿Cuánto tardan en cumplir las tareas básicas
12.3.3. Recordabilidad
12.3.3.1. Después de un periodo de tiempo ¿Cuánto tarda el usuario en reconectarse al diseño?
12.3.4. Errores
12.3.4.1. ¿Cuántos errores cometen los usuarios y qué tan graves son y qué tan fácil es corregirlos?
12.3.5. Satisfacción
12.3.5.1. Al utilizar el diseño ¿Los usuarios se sienten cómodos?
12.3.6. Utilidad
12.3.6.1. Se refiere a la funcionalidad del diseño ¿Cumple los objetivos del usuario dentro de la interfaz?
13. Efectividad y fiabilidad
13.1. Su valoración global es clasificada por indicadores
13.1.1. Calidad técnica del entorno
13.1.1.1. Es el promedio de la valoración relacionados con los aspectos técnicos.
13.1.2. Potencialidad didáctica
13.1.2.1. Es el promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos.
13.1.3. Funcionalidad, utilidad
13.1.3.1. Es el promedio de valoración de los aspectos funcionales + la valoración de la eficacia por los usuarios
13.1.4. Servicios personales
13.1.4.1. Es la valoración de los servicios personales indicados por los usuarios
13.1.5. Aspectos más positivos del entorno formativo
13.1.6. Aspectos más negativos
13.1.7. Otras observaciones
14. CONTENIDOS DIGITALES MULTIMEDIA PARA E-LEARNING
14.1. Constituyen mundos educativos virtuales que contienen gran gama de herramientas y aplicaciones y que logran hacer interactuar a un sin fin de participantes como: alumnos y profesores, así como creadores de contenidos.
14.2. OBJETIVOS
14.2.1. Reutilización de contenidos generados
14.2.2. Interoperatividad
14.2.2.1. Interoperabilidad básica de los contenidos generales
14.2.2.1.1. Cualidad de un contenido digital para funcionar correctamente en diferentes sistemas operativos y plataformas educativas
14.2.3. Durabilidad de contenidos generados.
14.2.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en la creación de contenidos digitales.
14.2.5. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición al poder usar unos ya existentes.
14.2.6. Permitir que el trabajo se centre en aspectos no tecnológicos para producir contenidos de mayor calidad pedagógica.
14.2.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de alumnos, gracias a la posibilidad de guardar sus datos de actividades y el uso de herramientas que contiene la plataforma.
14.3. CARACTERÍSTICAS
14.3.1. Estilo comunicativo
14.3.1.1. COMBINA los distintos soportes de comunicación de una forma interactiva, creando vínculo participativo con el usuario
14.3.1.1.1. Texto
14.3.1.1.2. Sonido
14.3.1.1.3. Imagen
14.3.1.1.4. Fotografía
14.3.1.1.5. Animación gráfica
14.3.1.1.6. Video
14.3.1.2. INTEGRA de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación promoviendo un criterio innovador para desarrollar contenidos logrando así sus objetivos.
14.3.2. Capacidad de aprendizaje del usuario
14.3.2.1. A través de Sitios web o cualquier otra interfaz
14.3.2.1.1. Ejemplo: Un aporte innovador en cuanto a diseño corporativo
14.3.2.2. Formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor.
14.3.3. Satisfacción del usuario
14.3.3.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizåje
14.3.3.1.1. A través de textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones y video