Componentes de la usabilidad

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Componentes de la usabilidad por Mind Map: Componentes de la usabilidad

1. Consistencia y estandarización

1.1. Constancia

1.1.1. el comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible

1.1.2. supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma.

1.1.3. experiencia del usuario

1.1.3.1. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

1.1.4. Como señala Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:

1.1.4.1. Acciones

1.1.4.1.1. para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

1.1.4.2. Terminología

1.1.4.2.1. los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación

1.1.4.3. Elementos gráficos

1.1.4.3.1. la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

1.1.5. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación. Este autor expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia de la consistencia que los últimos:

1.1.5.1. Interpretación del comportamiento del usuario.

1.1.5.1.1. los atajos de teclado deben mantener su significado

1.1.5.2. Estructuras invisibles

1.1.5.2.1. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.

1.1.5.3. Pequeñas estructuras visibles

1.1.5.3.1. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en pantalla también debe respetarse.

1.1.5.4. Elementos de diseño

1.1.5.4.1. el estilo visual que define la aplicación

1.1.5.5. Un conjunto (o suite) de productos

1.1.5.5.1. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema. La consistencia debe mantenerse entre todas las aplicaciones que forman parte de la suite, aunque con las variaciones adecuadas para favorecer la flexibilidad de funciones

1.1.5.6. Instalación

1.1.5.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

1.1.5.7. Plataforma.

1.1.5.7.1. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows

1.1.6. Los estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning

1.1.6.1. serie de objetivos

1.1.6.1.1. reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.

1.1.6.1.2. Interoperabilidad, cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma.

1.1.6.1.3. Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo.

1.1.6.1.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales.

1.1.6.1.5. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición, al poder utilizar alguno de los existentes.

1.1.6.1.6. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.

1.1.6.1.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos sobre su actividad y a la utilización de las herramientas que incorpora la plataforma que se emplea.

2. Estilo comunicativo.

2.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.

2.1.1. Texto,

2.1.2. Sonido,

2.1.3. Imagen

2.1.4. Fotografía

2.1.5. Animación gráfica

2.1.6. Video

3. Capacidad de aprendizaje del usuario.

3.1. Puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz.

3.2. las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.

3.3. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño

3.4. tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado

4. Satisfacción del usuario.

4.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

5. La usabilidad como conjunto de atributos.

5.1. La Experiencia de Usuario se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica, elementos que componen dicha interfaz

5.1.1. Facilidad:

5.1.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

5.1.2. Eficiencia:

5.1.2.1. Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

5.1.3. Recordabilidad:

5.1.3.1. Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

5.1.4. Errores:

5.1.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

5.1.5. Satisfacción:

5.1.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?

5.1.6. Utilidad

5.1.6.1. que se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?

6. Componentes de la usabilidad.

6.1. Publicación Electrónica:

6.1.1. ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.

6.2. Tratamiento de la información

6.2.1. quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción

6.3. Enseñanza Interactiva:

6.3.1. información consistente y útil.

7. Sistemas interactivos

7.1. acceso y manipulación datos

7.1.1. El desarrollo de los entornos gráficos en dichos ordenadores, basados en la presentación de la información en forma de ventanas, así como la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede convivir con el programa de manera simple.

7.2. almacenamiento

7.2.1. métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.

8. Experiencia de usuario

8.1. EL diseño multimedia se esta considerando una carrera de grado en muchos países del mundo, es así que contamos con diseñadores multimediales que desarrollan actividades en diversos ámbitos

9. Efectividad y fiabilidad

9.1. La valoración global se realiza en torno a los siguientes indicadores

9.1.1. 1.- Calidad técnica del entorno

9.1.1.1. promedio de la valoración de los aspectos técnicos

9.1.2. 2.- Potencialidad didáctica

9.1.2.1. promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

9.1.3. 3.-Funcionalidad, utilidad

9.1.3.1. promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios

9.1.4. 4.-Servicios personales

9.1.4.1. valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)

9.1.5. 5.-Aspectos más positivos del entorno formativo

9.1.6. 6.- Aspectos más negativos

9.1.7. 7.-Otras observaciones

10. Amigabilidad (usabilidad)

10.1. usabilidad

10.1.1. Anglicismo que significa "facilidad de uso

10.1.2. Definición más extendida, que es la ofrecida por la ISO,

10.1.2.1. grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos

10.1.3. tipos de atributos

10.1.3.1. Atributos cuantificables de forma objetiva:

10.1.3.1.1. la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

10.1.3.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva:

10.1.3.2.1. como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

10.1.4. la usabilidad de una aplicación

10.1.4.1. debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con las características y necesidades propias de estos usuarios

10.1.4.1.1. Un diseño no es en sí mismo usable: " lo es para usuarios específicos en contextos de uso específicos".

10.1.4.1.2. toda aplicación se diseña con la intención de satisfacer las necesidades de una audiencia concreta y determinada

11. Eficiencia

11.1. herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación

12. Facilidad de Aprendizaje

12.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos

13. Flexibilidad

13.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información

13.2. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

14. Robustez

14.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

15. Beneficios

15.1. 1.- Reducción de los costes de aprendizaje

15.2. 2.- Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

15.3. 3.-Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

15.4. 4.-Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

15.5. 5.- Mejora la imagen y el prestigio.