Componentes de la usabilidad

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Componentes de la usabilidad por Mind Map: Componentes de la usabilidad

1. Significado de "usabilidad"

1.1. Interfaz interactiva capaz de orientar, conducir o instruir a un usuario. Esto a través de un contenido visual.

2. Componentes de la usabilidad

2.1. Publicación electrónica

2.1.1. Publicaciones electrónicas como ebooks, revistas electrónicas, redes sociales, vídeos, animaciones, etc.

2.2. Tratamiento de información

2.2.1. Usuario sin una guía que sea capaz de entender y manipular la interfaz.

2.3. Enseñanza interactiva

2.3.1. Información clara y útil para el usuario.

3. Sistemas interactivos

3.1. Acceso y manipulación datos

3.1.1. Entornos gráficos, presentación de la información en forma de ventanas, uso de iconos y menús que permiten al usuario una navegación más amigable.

3.2. Almacenamiento

3.2.1. Compresión de archivos, vídeos e imágenes. Soportes ópticos capaces de almacenar gran capacidad de memoria. Obteniendo así, un nuevo alcance.

4. Experiencia de usuario

4.1. Interacción entre el usuario y el producto. Factores y elementos que generan una percepción positiva o negativa en el usuario. Es tan importante que hay carreras dedicadas a a esta rama.

5. Efectividad y fiabilidad

5.1. Aspectos

5.1.1. Calidad técnica del entorno

5.1.1.1. Evaluación de aspectos técnicos.

5.1.2. Potencialidad didáctica

5.1.2.1. Evaluación de aspectos pedagógicos.

5.1.3. Funcionalidad, utilidad

5.1.3.1. Son los aspectos funcionales + valoración de la eficacia dada por los usuarios.

5.1.4. Servicios personales

5.1.4.1. Evaluación de los servicios personales.

5.1.5. Aspectos más positivos del entorno formativo

5.1.6. Aspectos más negativos

5.1.7. Otras observaciones

6. Amigabilidad (usabilidad)

6.1. Anglicismo que significa "facilidad de uso"

6.2. Definición de según ISO

6.2.1. "Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

6.3. tipos de atributos

6.3.1. Atributos cuantificables de forma objetiva

6.3.1.1. Eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

6.3.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

6.3.2.1. Satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

6.4. Relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con las características y necesidades propias de estos usuarios

6.5. Enfoques a tomar en cuenta cuando de diseña

6.5.1. Enfoque universalista de la usabilidad.

6.5.2. Enfoque realista y práctico.

6.6. Otra forma de definirlo

6.6.1. Atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.

6.7. Accesibilidad

6.7.1. Acceso a todos sus potenciales usuarios sin hacer exclusión.

6.8. Paradoja

6.8.1. Un diseño usable requiere delimitar a su audiencia potencial con el fin de diseñar para lo concreto, por su parte un diseño accesible implica la necesidad de diseñar para la diversidad y heterogeneidad de necesidades de acceso presentadas por esta audiencia específica.

6.9. Versiones solo texto

6.9.1. Varias versiones del diseño o un diseño adaptable, en dado caso de que la audiencia sea amplia o tenga varias necesidades.

7. Eficiencia

7.1. Herramientas y su aplicación.

8. Facilidad de aprendizaje

8.1. Facilidad con la que nuevos usuarios interactúan con el sistema o producto.

8.2. Relacionada con

8.2.1. Predictibilidad

8.2.2. Sintetización

8.2.3. Familiaridad

8.2.4. Conocimientos previos

9. Flexibilidad

9.1. Posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

9.2. Abarca

9.2.1. Posibilidad de diálogo

9.2.2. Multiplicidad de vías para realizar la tarea

9.2.3. Similitud con tareas anteriores

9.2.4. Optimización entre el usuario y el sistema

10. Robustez

10.1. Nivel de apoyo que permite al usuario el cumplimiento de objetivos.

10.2. Relacionada con

10.2.1. Capacidad de observación del usuario

10.2.2. Recuperación de información

10.2.3. Ajuste de la tarea al usuario

11. Beneficios

11.1. Reducción de los costes de aprendizaje.

11.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

11.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

11.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

11.5. Mejora la imagen y el prestigio.

12. Consistencia y estandarización

12.1. Factor clave en la usabilidad de una interfaz

12.1.1. El comportamiento de elementos de una aplicación debe ser constante y predecible.

12.2. Constantes representativas a lo largo de una aplicación

12.2.1. Un mismo tipo de información llega al usuario siempre de idéntica forma.

12.3. Experiencia de usuario

12.3.1. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

12.4. La consistencia según Shneiderman

12.4.1. 1) Acciones

12.4.1.1. En caso de tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

12.4.2. 2) Terminología

12.4.2.1. Conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

12.4.3. 3) Elementos gráficos

12.4.3.1. Retícula, gama de colores, aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

12.5. Según Tognazzini,

12.5.1. La importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación

12.5.1.1. Interpretación del comportamiento del usuario

12.5.1.1.1. Atajos de teclado deben mantener su significado.

12.5.1.2. Estructuras invisibles

12.5.1.2.1. acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.

12.5.1.3. Pequeñas estructuras visibles

12.5.1.3.1. Los iconos, barras de desplazamiento, etc. deben mantener su apariencia y posición.

12.5.1.4. Elementos de diseño

12.5.1.4.1. Estilo visual que define la aplicación.

12.5.1.5. Un conjunto (o suite) de productos

12.5.1.5.1. conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema. Por ejemplo: Adobe Creative Suite compuesta por Photoshop, Illustrator, Indesign, Flash, entre otros.

12.5.1.6. Instalación

12.5.1.6.1. Variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

12.5.1.7. Plataforma

12.5.1.7.1. Mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como por ejemplo: Apple/Windows.

12.6. Estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning

12.6.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.

12.6.2. Interoperabilidad

12.6.2.1. cualquier contenido, pueda funcionar y ejecutarse en cualquier plataforma.

12.6.2.1.1. Una forma de producir y empaquetar los contenidos.

12.6.2.1.2. Un sistema para documentar los contenidos empaquetados.

12.6.2.1.3. Un “lenguaje” que permita la comunicación entre los contenidos y la plataforma de impartición, de forma que pueda quedar reflejado todo lo que sucede en el proceso de aprendizaje.

12.6.3. Durabilidad

12.6.3.1. Los contenidos generados no deberán volverse obsoletos con el paso del tiempo.

12.6.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales.

12.6.4.1. Todo esto gracias a los puntos anteriormente mencionados.

12.6.5. Ahorro de costes

12.6.5.1. En el desarrollo de un entorno de impartición, al reutilizar alguno de los existentes.

12.6.6. El trabajo se centra en los aspectos no tecnológicos.

12.6.6.1. Produciendo contenidos de mayor calidad pedagógica.

12.6.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos.

13. Estilo comunicativo.

13.1. Combinación de distintos soportes de la comunicación, de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.

13.1.1. Texto

13.1.2. Sonido

13.1.3. Imagen

13.1.4. Fotografía

13.1.5. Animación gráfica

13.1.6. Video

14. Capacidad de aprendizaje del usuario

14.1. Formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando así:

14.1.1. Potente estímulo visual

14.1.2. Proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.

15. Satisfacción del usuario

15.1. Recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje del usuario a través del diseño multimedia.

16. La usabilidad como conjunto de atributos

16.1. Factor que mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño.

16.2. Capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica a través de:

16.2.1. Facilidad

16.2.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

16.2.2. Eficiencia

16.2.2.1. Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

16.2.3. Recordabilidad

16.2.3.1. Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

16.2.4. Errores

16.2.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

16.2.5. Satisfacción

16.2.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?