USABILIDAD INMERSIÓN Y GAMIFICACIÓN

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USABILIDAD INMERSIÓN Y GAMIFICACIÓN por Mind Map: USABILIDAD INMERSIÓN Y GAMIFICACIÓN

1. Componentes de la Usabilidad

1.1. Consistencia y estandarización

1.1.1. La consistencia supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación.

1.1.2. Experiencia del usuario

1.1.2.1. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

1.1.3. Shneiderman señala

1.1.3.1. Acciones: para tareas similares, el usuario debe ejecutar la misma secuencia de acciones.

1.1.3.2. Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

1.1.4. Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

1.1.5. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación.

1.1.5.1. Interpretación del comportamiento del usuario.

1.1.5.1.1. Atajos de teclado deben mantener su significado.

1.1.5.2. Estructuras invisibles.

1.1.5.2.1. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.

1.1.5.3. Pequeñas estructuras visibles.

1.1.5.3.1. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia.

1.1.5.4. Elementos de diseño

1.1.5.4.1. Estilo visual que define la aplicación.

1.1.5.5. Un conjunto (o suite) de productos.

1.1.5.5.1. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema.

1.1.5.6. Instalación.

1.1.5.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

1.1.5.7. Plataforma.

1.1.5.7.1. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.

1.1.6. Estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning

1.1.6.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.

1.1.6.2. Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma.

1.1.6.3. Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo.

1.1.6.4. Rentabilidad económica y ahorro de costos en el trabajo de creación de contenidos digitales, gracias a los puntos anteriormente mencionados.

1.1.6.5. Ahorro de costos en el desarrollo de un entorno de impartición, al utilizar alguno de los existentes.

1.1.6.6. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.

1.1.6.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos.

1.2. Beneficios

1.2.1. Reducción de los costos de aprendizaje.

1.2.2. Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.

1.2.3. Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento.

1.2.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

1.2.5. Mejora la imagen y el prestigio.

1.3. Facilidad de Aprendizaje

1.3.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

1.4. Efectividad y fiabilidad

1.4.1. Valoración global

1.4.1.1. Calidad técnica del entorno.

1.4.1.2. Potencialidad didáctica.

1.4.1.3. Funcionalidad, utilidad.

1.4.1.4. Servicios personales.

1.4.1.5. Aspectos más positivos del entorno formativo.

1.4.1.6. Aspectos más negativos.

1.4.1.7. Otras observaciones.

1.5. Componentes

1.5.1. Publicación Electrónica

1.5.1.1. ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, fotografía, video, animación, etc.

1.5.2. Tratamiento de la información

1.5.2.1. Quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción.

1.5.3. Enseñanza Interactiva

1.5.3.1. Información consistente y útil.

1.6. Sistemas interactivos

1.6.1. Acceso y manipulación de datos

1.6.1.1. Desarrollo de entornos gráficos.

1.6.2. Almacenamiento

1.6.2.1. Métodos nuevos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y soportes ópticos.

1.7. Usabilidad

1.7.1. Numerosos autores han propuesto diversas definiciones de usabilidad. Tomaremos la definición más extendida, que es la ofrecida por la ISO.

1.7.1.1. Atributos cuantificables de forma objetiva.

1.7.1.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva.

1.8. Eficiencia

1.8.1. Cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación.

1.9. Flexibilidad

1.9.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

1.10. Robustez

1.10.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

2. Teorías de la inmersión

2.1. Se considera inmersión cuando la página o el producto multimedia capta la atención del usuario y lo atrapa sus contenidos. Pero esto se lleva a cabo mediante la utilización y combinación de diferentes teorías

2.1.1. Teoría del Color

2.1.1.1. Conocemos muchos más sentimientos que colores. Por eso, cada color puede producir muchos efectos distintos, a menudo contradictorios.

2.1.1.2. Un mismo color actúa en cada ocasión de manera diferente. El mismo rojo puede resultar erótico o brutal, inoportuno o noble.

2.1.1.3. Un acorde cromático se compone de aquellos colores más frecuentemente asociados a un efecto particular.

2.1.1.4. Tan importantes como los colores aislados más nombrados son los colores asociados.

2.1.1.4.1. El rojo con el amarillo y el naranja produce un efecto diferente al del rojo combinado con el negro o el violeta; el efecto del verde con el negro no es el mismo que el verde con el azul.

2.1.1.5. El acorde cromático determina el efecto del color principal.

2.1.2. Teoría Lingüística

2.1.2.1. Estudia el lenguaje como manifestación de las operaciones mentales.

2.1.2.1.1. Es interna: un objeto físico dentro de la mente, por tanto, innato.

2.1.2.1.2. Es individual: la comunidad está formada por individuos con Lenguas similares.

2.1.2.1.3. Es intensional: es un mecanismo generativo infinito que suministra las descripciones estructurales del lenguaje.

2.1.2.2. La teoría lingüística deberá respetar tres condiciones básicas.

2.1.2.2.1. Ser universal para toda lengua natural.

2.1.2.2.2. Estar constreñida de forma que describa todas las lenguas humanas, pero no otros sistemas de comunicación.

2.1.2.2.3. Ser psicológicamente real, es decir, compatible con los mecanismos neuropsicológicos conocidos.

2.2. El texto como herramienta de inmersión

2.2.1. La inmersión de forma textual puede ser la más común que hoy día podemos notar. Mediante la tipografía, leguaje y redacción es como se capta la atención de los usuarios.

2.2.2. Tipografía

2.2.2.1. Es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso , tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.

2.2.3. Macrotipografía

2.2.3.1. Se centra en el tipo, estilo y en el cuerpo de la letra.

2.2.4. Tipografía de edición

2.2.4.1. Reúne las cuestiones tipográficas relacionadas con las familias, el tamaño de las letras, los espacios entre las letras y las palabras; intertipo e interlínea y la medida de línea y columna o caja, es decir aquellas unidades que conceden un carácter normativo.

2.2.5. Tipografía creativa

2.2.5.1. Contempla la comunicación como una metáfora visual, donde el texto no sólo tiene una funcionalidad lingüística, y donde a veces, se representa de forma gráfica, como si se tratara de una imagen.

2.3. Redacción de un texto

2.3.1. El texto es un mensaje completo que se transmite oralmente o por escrito en un acto de comunicación.

2.3.1.1. Según la intención comunicativa.

2.3.1.1.1. Textos informativos. Pretenden facilitar nuevos conocimientos. Ejemplos: una noticia, una definición...

2.3.1.1.2. Textospersuasivos.Seproponenconvenceralreceptordealgunaidea.Los anuncios publicitarios, un artículo de opinión, los discursos políticos...

2.3.1.1.3. Textos prescriptivos. Buscan guiar la acción del receptor. Un manual de instrucciones, una receta de cocina...

2.3.1.1.4. Textos literarios. Intentan crear una impresión estética. Una poesía, una novela...

2.3.1.2. Según la forma del mensaje.

2.3.1.2.1. Textos narrativos. Cuentan hechos reales o ficticios que se suceden en el tiempo.

2.3.1.2.2. Textos descriptivos. Muestran los rasgos que caracterizan a seres, objetos, lugares...

2.3.1.2.3. Textos dialógicos. Muestran un intercambio de información entre dos o más interlocutores.

2.3.1.2.4. Textos expositivos. Explican hechos, conceptos o fenómenos.

2.3.1.2.5. Textos argumentativos. Defienden razonadamente una opinión.

2.4. Lenguaje

2.4.1. Lenguaje Familiar o coloquial

2.4.1.1. Es el habla común, típica, tal como brota, natural y espontáneamente, y que presenta la cotidianidad de las personas, sus costumbres y su origen.

2.4.2. Lenguaje natural

2.4.2.1. Es el lenguaje que hablamos todos. Además de emplear un habla o lenguaje familiar, en un ambiente más formal se presenta una corrección en la significación de las palabras.

2.4.3. Lenguaje Literario

2.4.3.1. Es el utilizado por los escritores para hacer gozar, armonizar y vivir su medio. Explicar literariamente hablando lo que piensa o cree.

2.4.4. Lenguaje técnico o científico

2.4.4.1. Cuyos rasgos característicos dependen de algunas profesiones específicas. El lenguaje técnico utiliza el lenguaje natural, pero previamente definido en gran parte de sus términos, de manera que las palabras adquieren técnicamente un significado propio y adecuado a los fines de la comunidad que las utiliza.

2.5. La narración virtual para favorecer la inmersión

2.5.1. Realidad virtual

2.5.1.1. Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.

2.5.1.2. Permite (o bien pretende) una ruptura en la relación habitual del sujeto (persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-temporales.

2.5.2. La inmersión como disciplina

2.5.2.1. Puede referirse a la estimulación de los actos propios por simulación de características ajenas.

2.5.2.2. En otro contexto también se habla de inmersión mental la cual puede ser real o imaginaria.

2.5.3. Inmersión en entornos virtuales

2.5.3.1. La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo.

2.5.4. Inmersión Emocional

2.5.4.1. La inmersión emocional es una herramienta que trata de la forma en que la realidad virtual o modelos de construcción o espacios no tangibles.