LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO por Mind Map: LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

1. 2. Evolución Tecnologica

1.1. 2.1 Prehistoria y Antigüedad

1.1.1. Descubrimiento del fuego=pequeñas sociedades, surgiendo lengua oral, alfabetos...Ábaco se usaba en Babilonia 3500a.c para usar calculos. En Grecia comenzaron a observar y razonar los misterios del mundo, mas alla de explicaciones mitológicas.

1.2. 2.2 La Edad Media

1.2.1. Mundo Medieval, conocimiento relegado a monasterios y universidades, con control del Clero. Avances: adopción de la pólvora, brújula, auge de molinos de agua y viento, gafas o anteojos, reloj mecánico y técnicas de construcción. Origen del 0 como nº, y el invento de la imprenta por Gutemberg (1440)

1.3. 2.3 La Edad Moderna

1.3.1. Desde el descubrimiento de América(1492) - Revolución Francesa(1798). Se genera una revolución científica. Matemáticos construyeron maquinas como la regla de calculo, la Pascalina(de Pascal), Calculadora(Leibniz). La Revolución Industrial se inició con la invención de la Maquina de Vapor y la electricidad, cambio la económico,tecnológico y social

1.4. 2.4 La Edad Contemporánea

1.4.1. Comprendido entre la Edad Moderna y la actualidad. El británico Charles Babbage( el padre de la informática). concibió la máquina diferencial y diseño la máquina analítica para resolver problemas aritméticos. Herman Hollerith desarrolló la máquina tabuladora para efectuar el censo e.e.u.u utilizando tarjetas perforadas. Konrad Zuse construyó las maquinas programables Z1,Z2,Z3,34. Primer Ordenador basado en interruptores electromecánicos, al que llamó Mark 1.

1.4.1.1. Generación de Ordenadores

1.4.1.1.1. 1º Generación-: (1944)-Ordenadores construidos con válvulas de vacío. (1946)-ENIAC. (1947)-Bell Labs primer servicio de telefonía móvil. (1953)-Los datos se introducen en el ordenador utilizando tarjertas perforadoras.

1.4.1.1.2. 2º Generación-: (1955)-uso del transistor. (1957)-Darthmouth inteligencia artificial. (1957)-Lanzamiento del 1º satélite, el Sputnik / impresora matricial (IBM). (1963)-Primeros robots industriales.

1.4.1.1.3. 3º Generación-: (1964)-Uso de circuitos integrados con miles de componentes. (1966)-Corning Glass patenta la fibra óptica. (1969)-ARPANET, conecta 4 ordenadores. (1970)-Intel crea la 1º memoria RAM.

1.4.1.1.4. 4º Generación-: (1971)-Era del microprocesador. (1971)-1ºprograma para enviar correo electrónico. (1972)-Protocolo de Internet TCP/IP. (1974)-Se crean redes LAN Ethernet. (1981)-Al mercado los CD. (1983)-ARPANET se separa de la red militar y nace Internet.

1.4.1.1.5. 5º Generación-: (1984)-Microelectrónica y Nnanotocnología para ordenadores personales. (1985)-Microsoft Windows. (1990)-World Wide Web. (1992)-Telefonía móvil GMS. (1998)-Google.

1.4.1.1.6. 6º Generación-: (1999) Múltiples procesadores trabajando al mismo tiempo y aumento de moviles. (2001)-Wikipedia. (2009)-Se comercializan las impresoras 3D. (2011)-Robot humanoide para astronauta. (Actualidad)-desarrollos en inteligencia artificial, nanotecnología y telecomunicaciones.

2. 1. Hacia la sociedad actual

2.1. 1.1 Sociedad agraria y artesanal

2.1.1. En la Edad Antigua tiene inicio de la artesanía y el comercio como actividades económicas básicas

2.2. 1.2 Sociedad Industrial

2.2.1. Desarrollo económico, y de las industrial de hierro, invención de la maquina de vapor y nuevas vías de comercio. (Edad Media)

2.3. 1.4 Sociedad del conocimiento

2.3.1. Aumento del sector servicio y desarrollo de tecnologías de la información="era de la información". Capaces de crear, distribuir y editar desde cualquier lugar.

2.4. 1.4 Sociedad del conocimiento

2.4.1. información = datos, hechos y noticias.Y el Conocimiento = interpretación al procesarla, relacionarla y darle significado. Nueva Sociedad de Conocimiento para construir tu futuro.

3. 3. Un Mundo digital conetado a la red

3.1. 3.1 Nativos digitales

3.1.1. NATIVOS DIGITALES: han crecido rodeado de pantallas, móviles y dispositivos informáticos, les permite utilizar estos dispositivos con destreza. INMIGRANTE DIGITAL: todos aquellos nacidos en la era de los dispositivos analógicos.

3.2. 3.2 El Internet de las cosas

3.2.1. El crecimiento de Internet y avances en telecomunicaciones y software promueve la idea de conectar objetos y personas."Internet de las cosas" hace referencia a los objetos que pueden estar conectados. M2M = para comunicar dispositivos sin la intervención del usuario

3.3. 3.3 Ciudades Inteligentes

3.3.1. Ciudad inteligente: aquella que hace uso de las tecnologías para mejorar la calidad de vida, recursos y gestión energética.

3.3.1.1. eAdministración-: Las administraciones públicas permiten efectuar muchos transmites a través de Internet.

3.3.1.2. Teletrabajo-: Consiste en desempeñar la actividad laboral a distancia gracias a las tecnologías y la comunicación

3.3.1.3. Gestión Inteligente del tráfico y coches autónomos-: Sensores para mejorar el aparcamiento y movilidad en medios e transporte. Navegador GPS en coches para dar información al conductor.

3.3.1.4. eSalud-: Aplicación de las tecnologías y comunicación que afectan al cuidado de la salud.

3.3.1.5. Casas Domóticas-: Conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda.

4. 4. Identidad Digital

4.1. 4.1 DNIe

4.1.1. Es el documento emitido por la Dirección General de la Policia que, ademas de acreditar la identidad personal permite: Acreditar electónicamente la identidad de la persona. y firmar digitalmente documentos electrónicos, con una validez jurídica. Para la utilización del DNI electrónico es necesario un lector de tarjetas inteligentes, un PIN y el software para acceder a su chip.

4.2. 4.2 El Certificado digital

4.2.1. Permite autentificar y garantizar la confidencialidad de las comunicaciones entre ciudadanos, empresas etc..Se garantiza que unicamente el ciudadano puede acceder a la información. Hay que pedirlo en una oficina de registro.

4.3. 4.3 Contraseñas

4.3.1. Es el método mas extendido para identificarse y obtener acceso a la información persona. Contraseña segura: Longitud no puede ser menor a ocho caracteres sin información personal. Formada por mezcla de caracteres alfabéticos, nº e caracteres especiales. Cambiar contraseña regularmente con métodos para recuperarla.

5. 5. Conocimiento Colectivo

5.1. 5.1 Inteligencia Colectiva

5.1.1. Es consecuencia de la colaboración entre muchos individuos. Se ve impulsado por internet. Con la Web 2.0 aparecen nuevas formas de relacionarse, en la que los consumidores son creadores. Todos los usuarios pueden construir contenido colaborando entre ellos. Ejm: Wikipedia.

5.2. 5.2 Contenidos abiertos

5.2.1. Describe cualquier tipo de trabajo creativo, dibujos...publicado bajo una licencia no restrictiva y en un formato que permita su copia, distribución y modificación. REA,MOOC,Open course. (todos ellos son contenidos educativos)

5.3. 5.3 Dimensión Social del Conocimiento

5.3.1. La red es dinámica, participativa y colaborativa. Las aplicaciones facilitan la creación y publicación de contenidos online a traves de blogs, webs... Redes para intercambiar información, alojar, recorrer calles.

6. 6. Movilidad, Ubicación y Disponibilidad.

6.1. 6. El teléfono Inteligente

6.1.1. El smartphone, es un dispositivo que añade al teléfono características parecidas a un ordenador. Permite la comunicación y el acceso a la información de forma cómoda, rápida y sencilla.

6.2. 6.2 Tecnologías ubicuas

6.2.1. Ubicuo del latín ubique significa "en todas partes". Esta tecnología permite la disponibilidad de inf, servicio y proceso desde "cualquier lugar y momento" La computación ubicua es la integración de la informatica en las tareas diarias. Ejm relojes inteligentes, moviles

6.3. 6.3 Navegar con dispositivos móviles

6.3.1. El acceso a internet desde un movil se hace similar a como lo hace un ordenador, utilizando el navegador.

6.4. 6.4 Correo Electrónico

6.4.1. El correo se puede leer con un móvil desde cualquier lugar y momento. Se puede acceder a través de Internet o gracias a una aplicación

6.5. 6.5 Geolocalización

6.5.1. Se utiliza para conocer la ubicación geográfica de modo automático. Esto requiere un dispositivo con GPS y un sistema cartográfico de mapas.

6.6. 6.6 Realidad Aumentada

6.6.1. La realidad aumentada añade información virtual a la realidad. apps como Layar.

6.7. 6.7 Apps

6.7.1. Las apps de los móviles, son innumerables y abarcan facetas relacionadas con diversas actividades: ejm juegos,mapas...

7. 7. Nuevos desarrollos de las TIC

7.1. 7.1 Robótica

7.1.1. Un robot es una maquina programable capaz de hacer varias tareas complejas. Para construir uno es necesario conocimientos de mecánica, electricidad, electrónica, informática y automática. Diversos tipos de robots según su aplicación, para industrias, espaciales, móviles zoomorfos. Un ejm de robots humanoide es Geminoid, ASIMO

7.2. 7.2 Inteligencia artificial

7.2.1. Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan la inteligencia de los seres vivos. Principal aplicación: creación de maquinas para automatizar tareas inteligentes.

7.3. 7.3 Sistemas distribuidos

7.3.1. Son un conjunto de ordenadores, conectados entre si mediante una red, para un fin común. Permiten crear superordenadores.

7.4. 7.4 Litografia

7.4.1. Es una técnica utilizada tradicionalmente en los trabajos de impresión y fotografía. utilización de fotolitografía para crear chips mas pequeños.

7.5. 7.5 Nanotecnología

7.5.1. Aborda el estudio y desarrollo de sistemas a escala de átomos y moléculas. nano=10 elevado a -9. tres grandes sectores. Nanoelectrónica: orienta a fabricar dispositivos electrónicos y ordenadores a escala diminuta. ejm(transistores) Nanobiotecnología: Combina la ingeniería con la biología para manipular sistemas vivos o fabricar materiales diminutos. Nanomateriales: Sus propiedades dependen de cómo están ordenados los átomos que lo constituyen. ejm:nanofribras

7.6. 7.6 Informática Cuántica

7.6.1. Basa el funcionamiento de los pc en las propiedades cuánticas de las partículas. Su potencia radica en la cantidad de inf contenida en los qubits o bits cuánticos. Un ordenador cuántico ofrece potencia de cálculos casi ilimitada.

7.7. 7.7 Bioinformática

7.7.1. Es un campo de la ciencia en el cual confluyen varias disciplinas como: biologia, tecnologia y tecnologia de la inf. ejm: biochips y transistores orgánicos. otro ejm son los diodos orgánicos OLED, para fabricar pantallas flexibles y de bajo consumo.