LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO por Mind Map: LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

1. Hacia la sociedad actual

1.1. 1.1 La sociedad agraria y artesanal

1.1.1. Los primeros seres humanos utilizaban el fuego y manejaban herramientas de piedra. Las personas empezaron a asentarse, cultivar y domesticar animales.

1.2. 1.2 La sociedad Industrial

1.2.1. A finales de la Edad Media resurge las ciudades y la economía. Nace la burguesía. Nace la máquina de vapor. Se mejora el transporte. Y las industrias empiezan trabajar con el hierro

1.3. 1.3 La sociedad de la Información

1.3.1. Se caracteriza por la capacidad de sus miembros de crear , distribuir y editar

1.4. 1.4 La sociedad del conocimiento

1.4.1. Se compone de hechos, datos y noticias. Se comprende dimensione culturales, sociales y económicas. Es una sociedad centrada en las personas.

2. 2. Evolución tecnológica

2.1. 2.1 Prehistoria y Antiguedad

2.1.1. Surgió el lenguaje oral y el alfabeto. Se caracterizó por el uso de materiales para satisfacer las necesidades básicas. El Ábaco ya se usaba en Babilonía.

2.2. 2.2 La edad Media

2.2.1. El conocimiento queda relegado en monasterio y universidades. Experimentó avances tecnológico.

2.3. 2.3 La Edad Moderna

2.3.1. La Edad Moderna abarca desde el descubrimiento de América 1942 hasta la Revolución Francesa 1789. Construyeron máquinas que operaciones aríméticas.

2.4. 2.4 La Edad Contemporánea

2.4.1. Esta entre la Edad Moderna y la actualidad. Cambios que trajo con sigo la Revolución Industrial. Charles diseñó la máquina analítica para resolver problemas aritméticos.

3. 3 Un mundo digital conectado a la red

3.1. 3.1 Nativos Dgitales

3.1.1. Han crecido rodeados de pantallas, móviles y dispositivos. Estan habituados a conectarse a Internet y compartir y comunicarse por las redes sociales

3.2. 3.2 El Internet de las cosas

3.2.1. Promovieron la idea de conectar objetos y personas y dispositivos conectado a internet,.

3.3. 3.3 Ciudades Inteligentes

3.3.1. E. Administración

3.3.2. Teletrabajo

3.3.3. Gestión Inteligente de tráfico y coches autónomos

3.3.4. E.salud

3.3.5. Casas Domóticas

4. 4 Identidad Digital

4.1. 4.1 DNIe

4.1.1. Acreditar electronícamente de forma equívoca la identidad de la personas.Firmar digitalmente documentos electrónicos. Incorpora un circuito integrado o chip, que contiene los mismos datos que aparecen impresos.

4.2. 4.2 El certificado Digital

4.2.1. Permite autentificar y garantizar la confidecialidad de las publicaciones entre los ciudadanos. Para obtener el certificado digital hay que dirigirse a una oficina.

4.3. 4.3 Contraseñas

4.3.1. 1. la longitud de la contraseña no debe ser inferior a ochos carácteres, una contraseña larga y que no contenga información personal es más difícil de averiguar. 2 La contraseña debe estar formada por una mezcla de caracteres alfabéticos. 3 Se deber cambiar la contraseña regularmente y añadir métodos para recuperarla

5. 5 Conocimiento Colectivo

5.1. 5.1 Inteligencia Colectiva

5.1.1. Es una consecuencia de la colaboración entre muchos individuos o seres vivos de una misma especie. Se ve impulsado con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Aparecen nuevas formas de relacionarse. Algunos espacios dedicados exclusivamente a la creación de contenidos a traves de una inteligencia colectiva.

5.2. 5.2 Contenidos Abiertos

5.2.1. Describe cualquier tipo de trabajo creativo, como artículos, dibujos, audio etc. Publicado bajo una licencia no restrictiva y en un formato que permita su copia, distribución y modificación. ejemplo REA, MOOC, Open Course.

5.3. 5.3 Dimensión social del conocimiento

5.3.1. La red de Internet es dinámica, participativa y colaborativa. Los usuarios son protagonistas activos, creando contenido, compartiendo información, opinado etc. La aplicaciones que se utilizan en Internet facilitan la creación y publicación de contenidos Online a través de blogs etc. A através de herramientas de Google Earth permiten ampliar la información en forma de vídeos, mapa, imágenes etc.

6. 6 Movilidad, ubicuidad y disponibilidad

6.1. 6.1 Teléfono Inteligente

6.1.1. Es un dispositivo electrónico que añade al teléfono móvil características similares a la de un ordenador personal. Es un elemento clave en la sociedad del conocimiento, permite la comunicación de una forma mas cómoda, rápida y sencilla. Aplicaciones: GPS, cámara, agenda, bluetooh.

6.2. 6.2 Tecnología Ubicuas

6.2.1. Es aquella que permite que los servicios, los procesos y la información estén disponibles desde "cualquier lugar y en todo momento". Es la integración de la informática en la tareas diarias de maneras natural. El objetivo es mejorar el bienestar de las personas, haciendo las vida mas fácil y cómoda. Ejemplo; relojes inteligentes.

6.3. 6.3 Navegar con dispositivos móviles

6.3.1. Se lleva acabo de manera similar a como se hace desde un ordenador convencional es decir utilizando el navegador. Para mejorar la visualización de los contenidos en una pantalla tan pequeña como la de los móviles

6.4. 6.4 Correo Electrónico

6.4.1. Se puede leer con un dispositivo móvil desde cualquier lugar y en tiempo real. Los datos se sincronizan de forma automática y se recibe un aviso cada vez que llega un nuevo mensaje de correo al igual que sucede con los SMS. El acceso puede ser a través de sitios web.

6.5. 6.5 Geolocalización

6.5.1. Se utiliza para conocer la ubicación geográfica de modo automático, es decir es un sistema de coordenadas determinado. este dispositivo tiene que estar dotado de GPS junto con un sistema cartográfico. Se suele utilizar para planificar recorridos, obtener información del lugar.

6.6. 6.6 Realidad aumentada

6.6.1. Añade información virtual a la realidad. Aplicación de realidad aumentada Layar . La pantalla del teléfono muestra lo que la cámara capta y sobre esta imagen del entorno, superpone en tiempo real, información relativa a lo que hay delante del usuario.

6.7. 6.7 Apps

6.7.1. Son inumerables y abarcan facetas relacionada con diversas actividades ; búsqueda, juegos, música, mapas.

7. 7 Nuevos desarrollos de la TIC

7.1. 7.1 Robótica

7.1.1. Un robot es una máquina capaz de ejecutar varias funciones o tareas . Para diseñar robots es necesario combinar conocimientos de mecánica, electricidad, electrónica. La robótica no ha dejado de evolucionar, nuevos materiales y los avances en mecánica ha llevado la creación de robots que pueden hacer tareas imaginables. Se combinan diferentes materiales desde fibra carbono, hasta plásticos, metales etc. Tipos de robots industriales , espaciales, móviles.

7.2. 7.2 Inteligencia Artificial

7.2.1. Es la rama de la Informática que desarrolla procesos que imitan la inteligencia de los seres vivos. Ejemplo; reconocimiento de escritura, de habla y de patrones.

7.3. 7.3 Sistemas Distribuidos

7.3.1. Son un conjunto de ordenadores , conectados entre si mediante una red, que trabaja en un fin común. Permite crear superordenadores compartiendo recursos de hardware y software en diferentes equipos para distribuir el trabajo y obtener mayor aprovechamiento.

7.4. 7.4 Litografía

7.4.1. Es una técnica utilizada tradicionalmente en lo trabajos de impresión y fotografía . Para crear chips cada vez más pequeños.

7.5. 7.5 Nacnotecnología

7.5.1. Esta orientada a fabricar dispositivos electronicos y ordenadores a escalas diminutas , especialmente transistores. Nanobiotecnología; combina la ingeniería a nanoescala con la biología para manipular sistemas vivos o para fabricar materiales de inspiración biológica. Nanomateriales; cuyas propiedades dependen de como están ordenados los átomos que lo constituyen.

7.6. 7.6 Informática Cuántica

7.6.1. Se basa en el funcionamiento de los ordenadores en las propiedades cuáticas de las partículas. Su potencia radica en la cantidad de información contenida. Un quibts puede utilizar diferentes valores superpuestos de forma simultanea a diferencia de los bits. Un ordenador cuántico ofrece potencias de cálculos casi ilimitadas . Chips cuánticos.

7.7. 7.7 Bioinformática

7.7.1. Es un campo de la ciencia en el cual confluyen varias disciplinas tales como biología, informática y tecnologías de la información. Ejemplo; biochips . Esto se puede utilizar en microprocesadores para imitar las funciones de la neuronas y conseguir que los ordenadores piensen y aprendan al igual que lo hacen los humanos . Oled.