QueenBee
por Noyan İdin
1. Kullanıcılar
1.1. Popüler Öğrenciler
1.1.1. Çevrelerinde büyük etki yaratabilirler
1.1.2. Türkiye'de yaklaşık 2000
1.2. Normal Öğrenciler
1.2.1. Kendileri etilenebilirler
1.2.2. Türkiye'de 7M 500K
2. Müşteriler
2.1. Gençlik hedefleyen Mobil Uygulama Şirketleri
2.1.1. Oyun
2.2. Gençlik hedefleyen perakende satış şirketleri
2.2.1. Giyim
2.2.2. Yiyecek/İçecek