Componentes de la usabilidad y Teorías de la inmersión

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Componentes de la usabilidad y Teorías de la inmersión por Mind Map: Componentes de la usabilidad y Teorías de la  inmersión

1. Teoría lingüística

1.1. El estudio de la lengua

1.1.1. Interna: Objeto físico dentro de la mente.

1.1.1.1. (Casa)

1.1.2. Individual: Comunidad formada hablando lenguas similares.

1.1.2.1. (Personas de una misma comunidad)

1.1.3. Internacional: descripciones estructurales del lenguaje

1.1.3.1. lengua: entendido como todo el sistema

1.1.3.2. Hablar: sistema puesto en práctica

1.1.3.3. Signo lingüístico: recurso dónde se agrupa el significado y significante

1.1.3.3.1. = Manzana

2. Realidad Vitual (RV)

2.1. Es un entorno generado mediante tecnología informática, creando la sensación de estar inmersos en él.

2.1.1. El sujeto tiene una alteración de espacio/ tiempo de una realidad física.

2.1.1.1. Complementada por tres aspectos

2.1.1.1.1. Inmersión como disciplina: pretende ser real o imaginaria. (Inmersión en el ambiente)

2.1.1.1.2. Inmersión en entornos visuales: Permite una comunicación directa mediante el espacio virtual (cerebro- maquina).

2.1.1.1.3. Inmersión emocional: generar empatía con el usuario

3. Texto

3.1. Para lograr una inmersión en el usuario es importante tomar en cuenta.

3.1.1. Tipografía

3.1.1.1. Letras, números y símbolos de un texto así como el tamaño, forma y diseño.

3.1.1.1.1. Macrotipografía (estilo de la letra o cuerpo)

3.1.1.1.2. Tipografía de edición (tamaño de las letras, espacios, interlineados y columnas)

3.1.2. Redacción del texto

3.1.2.1. INFORMATIVO como noticias, definiciones, etc.

3.1.2.2. PERSUASIVOS como anuncios publicitarios, discursos políticos, etc.

3.1.2.3. PRESCRIPTIVOS como manual de instrucciones, recetas de cocina, etc.

3.1.3. Estructura del mensaje

3.1.3.1. LITERARIOS como poesía, novela, etc.

3.1.3.2. NARRATIVO echos reales o ficticios que suceden en el tiempo.

3.1.3.3. DESCRIPTIVO rasgos que caracterizan a seres, objetos, lugares, etc.

3.1.3.4. DIALÓGICO intercambio de información.

3.1.3.5. EXPOSITIVOS explican echos, conceptos o fenómenos.

3.1.3.6. ARGUMENTATIVOS defienden razonablemente la opinión.

4. Teorías del color

4.1. Es un grupo de reglas básicas combinadas para provocar una SENSACIÓN que a su vez produce una RESPUESTA a la estimulación del ojo y sus mecanismos nerviosos.

4.1.1. Aplicados correctamente los colores se ahorra tiempo y esfuerzo en el modo de captación del usuario.

4.1.1.1. VERDE: saludable/ venenoso/ tranquilizante.

4.1.1.2. ROJO: erótico/ brutal/ inoportuno/ noble.

4.1.1.3. No es lo mismo las combinaciones de rojo, amarillo y naranja ≠ rojo, negro y violeta (Provocan diferentes sentimientos)

5. Lenguaje

5.1. División del lenguaje

5.1.1. Lenguaje oral.

5.1.2. Lenguaje escrito.

5.1.3. Lenguaje gesticular.

5.2. Tipos de lennguaje

5.2.1. Familiar o coloquial: el habla común, tal y como brota natural y espontaneo

5.2.1.1. Ejemplo: Que onda, Echale pa´elante y pa´tras

5.2.2. Lenguaje natural: el lenguaje común pero correcto.

5.2.2.1. Ejemplo: Hola, vete hacia adelante y después para atrás.

5.2.3. Lenguaje Literario: explica literalmente hablando lo que piensa o cree.

5.2.3.1. Ejemplo: Las hojas, contentas y tristes a su vez, se marcharon.

5.2.4. Técnico o científico: las palabras adquieren un significado propio y adecuado a los rasgos característicos de algunas profesiones.

6. Inmersión: considerado así cuando la página o el producto capta la atención del usuario.

7. Componentes de la usabilidad

7.1. Facilidad: ¿Qué tan fácil es entender la interfaz de la aplicación?

7.2. Eficiencia: ¿Cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

7.3. Recordabilidad: ¿Qué tan complicado le resulta después de mucho tiempo sin usar la interfaz?

7.4. Errores: ¿Cuántos comete?, ¿Cuán graves?, ¿Es fácil enmendarlos?

7.5. Satisfacción: ¿Qué tan comodo es para el usuario usar el diseño empleado?

7.6. Atributos

7.6.1. Objetivos cuantificables

7.6.1.1. Eficacia: Los errores cometidos por el usuario al realizar la tarea.

7.6.1.2. Eficiencia: tiempo empleado por el usuario para realizar la tarea.

7.6.2. Subjetivos cuantificables

7.6.2.1. Satisfacción: Usabilidad persibida

8. Accesibilidad

8.1. El diseño requiere limitaciones para los cuales se toman en cuenta

8.1.1. Usuario

8.1.1.1. Diseño ACCESIBLE pensando en la diversidad y heterogeneidad presentada.

8.1.1.2. Diseño USABLE delimitando a la audiencia para potenciar el diseño.

8.1.2. Diseño de la aplicación

8.1.2.1. Eficiencia: debe ser una herramienta útil en su aplicación.

8.1.2.2. Fácil: de fácil aprendizaje y desarrollo para lograr una interacción efectiva.

8.1.2.3. Flexible: posibilitando la interacción del usuario y el sistema para intercambiar información.

8.1.3. Robustez: facilitando la tarea... Usuario -> información -> Cumplimiento de la tarea.

8.1.3.1. Beneficios económicos

8.1.3.1.1. Aprendizaje

8.1.3.1.2. Disminución en asistencia y ayuda

8.1.3.1.3. Diseño, re-diseño y mantenimiento

8.1.3.2. Beneficios sociales

8.1.3.2.1. Mayor visitas en el sitio web

8.1.3.2.2. Mejoramiento de imagen y prestigio.

9. Comportamiento de la usabilidad

9.1. Dentro de la interfaz los elementos siempre deben de ser constantes y predecibles para facilitar el uso de la aplicación. Tomando en cuenta

9.1.1. Diseño multimedia como modo de enseñanza y aprendizaje.

9.1.2. Comportamiento del usuario

9.1.3. Estructuras invisibles (Panel de control, ventanas, etc.)

9.1.4. Estructuras visibles (Iconos, barras de desplazamiento, etc.)

9.1.5. Diseño visual de la aplicación

9.1.6. Conjunto de productos o suite (Microsoft office, adobe)

9.1.7. Instalación y plataformas utilizadas.

10. USABILIDAD: es el contenido visual generado para interactuar con el usuario y así instruir a una mejor interacción.