Interacción emocional

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Interacción emocional por Mind Map: Interacción emocional

1. Emociones y experiencia de usuario

1.1. Interacción emocional

1.1.1. Se genera cuando interactuamos con algun producto

1.2. Emociones-comportamiento

1.2.1. Uno afecta al otro

1.2.2. Hay que entender su relación al diseñar interfaces, aplicaciones, etc.

1.3. Modelo de diseño emocional

1.3.1. Visceral

1.3.1.1. Responder automáticamente a eventos en el mundo físico

1.3.2. Comportacional

1.3.2.1. Procesos cerebrales que controlan nuestro comportamiento del día a día

1.3.3. Reflectivo

1.3.3.1. Se refiere a los procesos cerebrales que contemplan

2. Interfaces expresivas

2.1. Uso de emoticones, sonidos, íconos, etc. para:

2.1.1. Transmitir/generar ciertas emociones en los usuarios

2.1.1.1. Ejemplos: tranquilidad, felicidad, etc.

2.2. Maneras de transmitir estado de un sistema

2.2.1. Animaciones

2.2.1.1. Papelera de basura

2.2.2. Íconos dinámicos

2.2.2.1. Rueda de "cargando"

2.2.3. Mensajes hablados

2.2.3.1. Al usar GPS

2.2.4. Sonidos

2.2.4.1. Al cerrar/abrir cosas

2.3. Estética de un sistema

2.3.1. Estilo de interfaz

2.3.1.1. Font

2.3.1.2. Tamaño

2.3.1.3. Imágenes

2.3.1.4. Colores

2.3.1.5. Simpleza

2.3.2. Puede cambiar la percepción de la gente acerca de la usabilidad del sistema

2.3.3. Genera satisfacción al usarlo

3. Interfaces molestas

3.1. Causan emociones negativas como enojo o disgusto

3.1.1. Causas

3.1.1.1. Cuando algo simple se vuelve complejo

3.1.1.2. Cuando el sistema no funciona correctamente

3.1.1.3. Cuando el sistema no da información suficiente al usuario de qué hacer

3.1.1.4. Mensajes de error vagos

3.1.1.5. Interfaz muy saturada

3.1.1.6. Sobreuso de sonidos, animaciones, etc.

3.1.1.7. Demasiadas funciones

3.1.1.8. Contenido mal puesto

4. Detectando emociones y tecnologías emocionales

4.1. Computación afectiva

4.1.1. Consiste en desarrollar sistemas computacionales que intentan reconocer y expresar emociones como los humanos

4.1.1.1. Ejemplos

4.1.1.1.1. COG

4.1.1.1.2. Kismet

4.2. Análisis automático de emociones

4.2.1. Tecnologías que pueden medir y analizar las emociones de los usuarios y predecir su comportamiento

4.2.1.1. Técnicas usadas

4.2.1.1.1. Cámaras

4.2.1.1.2. Bio-sensores

4.2.1.1.3. Sensores de movimiento

4.2.1.1.4. Métodos indirectos

5. Tecnologías persuasivas y cambio de comportamiento

5.1. Tecnologías persuasivas

5.1.1. Atraen la atención del usuario e intentan cambiar lo que hace o piensa

5.1.1.1. Ejemplos

5.1.1.1.1. Anuncios pop-up

5.1.1.1.2. Mensajes de advertencia

5.1.1.1.3. Recomendaciones

5.1.1.1.4. Recordatorios

5.1.1.1.5. Técnicas interactivas

5.1.2. Ejemplos reales

5.1.2.1. Pikachu que incitaba el ejercicio para darle regalos

5.1.2.2. WaterBot, que ayudaba a regular el consumo de agua en la casa

5.1.2.3. HAPIfork, que vibraba si la persona comía muy rápido

5.1.2.4. FitBit

5.1.2.5. JawboneUp

5.1.3. Factores que contribuyen

5.1.3.1. Feedback

5.1.3.1.1. Frecuencia

5.1.3.1.2. Tipo de representación

5.1.3.2. Presión social

6. Antropomorfismo y zoomorfismo

6.1. Antropomorfismo

6.1.1. Atribuirle cualidades humanas a animales y objetos

6.1.1.1. Ejemplo

6.1.1.1.1. Tratar a una computadora como si fuera humano

6.1.1.2. Usos en la industria

6.1.1.2.1. Mascotas de los cereales y productos relacionados con emociones y cualidades humanas

6.1.1.2.2. Juguetes interactivos

6.2. Zoomorfismo

6.2.1. Darle forma de animal a un diseño u objeto

6.2.1.1. Ejemplo

6.2.1.1.1. Tratar a un robot como mascota

6.2.1.2. Usos en la industria

6.2.1.2.1. Mascotas de productos como cereales

6.3. Tecnologías con personalidad

6.3.1. Ventajas

6.3.1.1. Pueden

6.3.1.1.1. Ser más divertidas

6.3.1.1.2. Incitar la interacción

6.3.1.1.3. Reducir ansiedad

6.3.2. Desventajas

6.3.2.1. Pueden

6.3.2.1.1. Ser estresantes

6.3.2.1.2. No tener buen rango de emociones

7. Guillermo García A01283254