Software educativo

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Software educativo por Mind Map: Software educativo

1. DESVENTAJAS

1.1. ADICCION

1.1.1. EXCESO DE MOTIVACIÓN

1.1.2. DEMANDA SUPERIVISIÓN

1.2. DISTRACIÓN

1.2.1. PERDIDA DE TIEMPO

1.3. APRENDIZAJE INCOMPLETO

1.3.1. SIMPLISTA

1.3.2. POCO PROFUNDO

1.3.3. SUPERFICIAL

1.4. DIÁLOGO RÍGIDO

1.4.1. REQUIERE SUPERVISIÓN

1.4.2. REQUIERE DIALOGO CON EL AUTOR

1.5. DESORIENTACIÓN INFORMATIVA

1.5.1. DIFICULTADES

1.5.1.1. IMPRESIÓN

1.5.1.2. HIPERTEXTOS DENSOS

1.6. MÍNIMO ESFUERZO

1.6.1. PREMISAS EQUIVOCADAS

1.6.2. ESTRATEGIAS POCO PRODUCTIVAS

1.7. DESFACES DE ACTIVIDADES

1.7.1. PROVOCA

1.7.1.1. DESFACE EN EL AULA

1.7.1.2. DESFACE EN LA INFORMACIÓN

1.7.2. ASPECTOS PARCIALES

1.8. AISLAMIENTO

1.8.1. PROBLEMAS DE SOCIABILIDAD

1.9. CANSANCIO VISUAL

1.9.1. EXCESO DE TIEMPO

1.9.2. MALAS POSTURAS

1.9.3. DOLENCIAS

1.10. VISIÓN PARCIAL DE LA REALIDAD

1.11. DESCONOCIMIENTO DE LENGUAJES

1.11.1. POCO DOMINIO

1.11.1.1. PARA PROGRAMAR

1.11.1.2. HIPERTEXTOS

1.11.1.3. AUDIOVISUAL

1.12. CONTROL DE CALIDAD INSUFICIENTE

1.13. ANSIEDAD

2. VENTAJAS

2.1. PROPORCIONA INFORMACIÓN

2.1.1. MULTIMEDIA

2.1.2. HIPERTEXTUAL

2.2. AVIVAR EL INTERES

2.2.1. MOTIVACIÓN

2.2.2. APRENDIZAJE

2.2.3. PENSAMIENTO

2.3. CONTINUA ACTIVIDAD INTELECTUAL

2.3.1. INTERACTIVO

2.3.2. ATENCIÓN ESTUDIANTES

2.4. PROMOVER EL APRENDIZAJE A PARTIR DE ERRORES

2.4.1. FEED BACK

2.4.2. COMPARTIR EXPERIENCIAS

2.4.3. RESPUESTA INMEDIATA A DUDAS

2.5. FACULTA EVALUACIÓN Y CONTROL

2.5.1. PRACTICA DE EJERCICIOS

2.5.2. PRACTICAS SISTEMÁTICAS

2.6. POSIBILITA EL TRABAJO INDIVIDUAL Y COOPERATIVO

2.6.1. CONOCIMIENTOS PREVIOS

2.6.2. COMPARTIR INFORMACIÓN

2.6.3. COMUNICACIÓN GRUPAL

2.7. ORIENTAR EL APRENDIZAJE

2.7.1. GRÁFICO

2.7.2. HERRAMIENTAS DE PROCESAMIENTO

3. TIPOS

3.1. JUEGOS

3.1.1. MOTIVACIÓN

3.1.2. INTERÉS

3.1.3. ATENCIÓN

3.2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

3.2.1. DE INVESTIGACIÓN

3.2.2. ANALISIS-SINTESIS

3.2.3. SOLUCIÓN DE CONFLICTOS

3.3. EJERCICIO Y PRÁCTICA

3.3.1. RETROALIMENTACIÓN

3.3.1.1. EJERCICIOS

3.3.1.2. TAREAS

3.3.1.3. TEST

3.3.1.4. CUESTIONARIOS

3.4. SIMULACIÓN

3.4.1. INTERACCIÓN

3.5. TUTORIAL

3.5.1. PROGRAMA

3.5.1.1. ALUMNO

3.5.1.2. EDUCADOR

4. DEFINICIÓN

4.1. Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Los programas educativos también son útiles plataformas educativas, programas educativos o informática educativa.

4.1.1. vídeo de software educativo.

4.2. Apoyo para los docentes, también llamado plataforma virtual y utilizada como una herramienta pedagógica para la enseñanza, ya que a través de ella se imparten clases virtuales interactivas y dinámicas, ayudando a los estudiantes a utilizar el análisis y pensamiento critico para resolver las diferentes tareas o participar en los diferentes foros, entre otras cosas.

4.2.1. Ejemplos de las diferentes herramientas pedagógicas:

4.2.1.1. KHAN ACADEMY: es una ONG que ofrece dicerente material multimedia, ya sea para el área de primaria o secundaria.

4.2.1.2. GEOGEBRA: Este ofrece y contiene ejercicios matemáticos.

5. FUNCIONES

5.1. INFORMATIVA

5.1.1. Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función

5.2. INSTRUCTIVA

5.2.1. Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas

5.3. MOTIVADORA

5.3.1. Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes

5.4. INVESTIGADORA

5.4.1. Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos

5.5. METALINGUISTICA

5.5.1. Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información

5.6. EXPRESIVA

5.6.1. Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora

5.7. Lúdica

5.7.1. A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes

5.8. INNOVADORA

5.8.1. Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos.

6. EJEMPLOS

6.1. JCLIC

6.2. APPLE DESCARTES

6.3. GEOGEBRA

6.4. KTURTLE

6.5. ECOLLEGE

6.6. BLACK BOARD

6.7. EDMODO

6.8. ETOYS

6.9. MUYEDUCATIVO

6.10. KHOOT!