SHADOW Service de cloud gaming

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SHADOW Service de cloud gaming por Mind Map: SHADOW Service de cloud gaming

1. Veille économique

1.1. Acteurs du services de Cloud gaming :

1.1.1. fournisseurs d'accés internet

1.1.2. écosystème du cloud computing

1.1.3. fournisseurs du services de cloud gaming

1.1.4. éditeurs et distributeurs de jeux

1.2. 2019: Google a levé le voile sur Stadia, sa plateforme de jeu en streaming qui permettra de jouer à un même jeu et une même partie sur n’importe quel type d’appareil connecté.

1.3. Marché du cloud gaming

1.3.1. Le cabinet d’études IHS Markit estime que les dépenses de consommation sur les abonnements aux jeux en nuage ont atteint 234 millions de dollars en 2018. Selon les prévisions, les dépenses devraient atteindre 1,5 milliard de dollars d’ici 2023.

1.3.2. évolution continue de la valeur du marché du cloud gaming à l'échelle mondiale de 45 millions $ en 2017 à 450 millions $ en 2023

1.4. Marché des jeux vidéos

1.4.1. Le marché du jeu vidéo progresse de 18% en France et enregistre un chiffre d'affaires record de 4,3 milliards* d'euros

1.4.2. Le marché de PC gaming dépasse les 30 milliards de dollars pour la première fois

1.4.3. Le marché du jeu vidéo rapporte beaucoup et celui du PC est proche de celui des consoles

2. Veille juridico-réglementaire

2.1. Loi Informatique et libertés

2.1.1. Applicable si le responsable du traitement est :

2.1.1.1. établi en France. Autrement dit, le responsable du traitement doit exercer une activité sur le territoire français dans le cadre d’une installation, quelle que soit sa forme juridique

2.1.1.2. a recourt à des moyens de traitement en France. Autrement dit il traite les données en France. Ne sont donc pas concernés les traitements à des fins exclusives de transit.

2.2. Commission Européenne

2.2.1. Clauses contractuelles

2.3. CNIL

2.3.1. "Binding Corporate Rules" ou "Règles internes" spéciales pour les prestataires de Cloud Computing

2.4. RGPD

3. Veille sociétale

3.1. Tests

3.1.1. Shadow PC - J'AI TESTÉ !

3.1.2. Ce qu'on en pense

3.2. Une nouvelle étape dans la dématérialisation du jeu

3.2.1. L’actif stratégique : la connexion Internet

3.2.2. Bouleversement dans le marché du jeu vidéo

3.2.3. Adaptation des innovations technologiques et économiques du Cloud computing au jeu vidéo

3.2.4. les frais d’accès au service sont inférieurs au prix d’achat d’une console ou d'un PC game

3.3. Le Cloud

3.3.1. Adoption du Cloud "sinusoïdale"

3.3.2. Le cloud est rentré dans les moeurs

3.3.3. Retour d'expérience

4. Veille commerciale

4.1. Demandes clients

4.1.1. Choix de la langue pour la version windows

4.1.2. Casque de VR utilisable sur la plateforme

4.1.3. Guide utilisateur formalisé

4.1.4. Augmenter l'espace de stockage

4.1.5. Essai gratuit du service

4.1.6. Ajout d'un système d'exploitation

4.1.7. Afficher la qualité de la connexion

4.1.8. Application Shadow pour Debian

4.2. Retours clients

4.2.1. Service stable

4.2.2. Simple d'utilisation

4.2.3. Fluidité

5. Veille sectorielle

5.1. Avec Stadia, Google veut inaugurer l’ère du jeu vidéo sans consoles

5.2. Alliance Microsoft et Nintendo : stratégie pour le cloud gaming

5.3. Bientot une plateforme de cloud gaming d'amazon

5.4. Le jeu vidéo en streaming, un secteur de plus en plus porteur

5.5. Apple sonde le marché du cloud gaming

6. Veille concurrentielle

6.1. Produits de substitution

6.1.1. Les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux - y compris sur le mobile - et d'accessoires ont atteint un chiffre d'affaires historique de 4,3 milliards d'euros, indique le Sell dans son étude "l'Essentiel du jeu vidéo".

6.1.1.1. Microsoft ambitionne de devenir le Netflix du jeu vidéo

6.1.1.2. Les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux - y compris sur le mobile - et d'accessoires ont atteint un chiffre d'affaires historique de 4,3 milliards d'euros, indique le Sell dans son étude "l'Essentiel du jeu vidéo".

6.1.1.2.1. Microsoft ambitionne de devenir le Netflix du jeu vidéo

6.1.1.2.2. New node

6.1.2. PC gamer

6.1.2.1. PC Gamer: L'écosystème des PC, dont la croissance très dynamique en 2016 lui avait permis de passer le cap du milliard d'euros de ventes, s'établit à 1,124 milliard, avec une croissance un peu ralentie à +6 %.

6.1.3. Console de jeux

6.2. Concurrents directs

6.2.1. Cloud gaming Rig services

6.2.1.1. LiquidSky

6.2.1.1.1. présentation

6.2.1.1.2. modèle économique

6.2.1.1.3. caractéristiques

6.2.1.2. PaperSpace

6.2.1.2.1. modèle économique

6.2.1.3. GeForce Now

6.2.1.3.1. accès gratuit

6.2.1.3.2. 300 000 joueurs actuellement en France

6.2.1.3.3. plus d'un million d'inscrits sur la liste d'attente

6.2.1.3.4. vise un milliard d'utilisateurs

6.2.2. Games on demand : Rig services + jeux inclus:

6.2.2.1. PlayStation Now

6.2.2.2. Blacknut

6.2.2.3. Project xCloud

6.2.2.4. Origin access

6.2.3. PC Streaming services:

6.2.3.1. Moonlight

6.2.3.2. Rainway

6.2.4. B2B Solutions

6.2.4.1. PlayGiga

6.2.4.2. ubitus

6.2.5. Cloud gaming mobile

6.2.5.1. HATCH

6.2.6. Fichier de jeu streaming (Rig non inclus)

6.2.6.1. Utomik

7. Veille Technologique

7.1. Réseaux

7.1.1. Internet

7.1.1.1. Haut débit - ADSL / VDSL

7.1.1.2. Très haut débit

7.1.2. Mobile

7.1.2.1. Déploiement du réseau 4G sur la quasi totalité du territoire français

7.1.2.2. Premiers tests de déploiement du réseau 5G en France. Meilleur débit, moins de latence, etc.

7.2. Technologies du Cloud

7.2.1. SaaS (Software as a Service)

7.2.2. IaaS (Infrastructure as a Service)

7.2.3. PaaS (Platform as a Service)

7.3. Streaming

7.4. Serveurs informatiques