Comunidades Virtuales

Mapa Mental - María Paula Rodríguez - Asignación n°5

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Comunidades Virtuales por Mind Map: Comunidades Virtuales

1. CONCEPTO

1.1. "Son lugares donde las personas se encuentran, también son herramientas; Los aspectos de lugar y los aspectos de herramienta solo se superponen parcialmente." -Howard Rheingold.

1.2. ¿Quién organiza la información en una ella?

1.3. El infomediario; su reto más importante es llevar la información a una suerte de "masa crítica" de la cual depende la conservación de la comunidad.

2. Estructura

2.1. Un conjunto de sujetos que comparten una cultura, generada por el medio telemático, W3, y cultura extensible del mundo real en que viven.

2.2. Un espacio geográfico, el ciberespacio, sin fronteras delimitadas (global).

2.3. Un conjunto de normas o reglas (de obligado cumplimiento) por las que se rigen, que no censuran ni limitan, pero que constituyen directrices de conducta cibernética en un medio de expresión libre.

2.4. Un conjunto de gobernantes que controlan y administran la Comunidad Virtual

3. Clasificación

3.1. Orientación Social

3.1.1. Es el primer tipo de comunidades de las cuales evolucionaron las demás. Se divide en:

3.1.1.1. Construcción de relaciones: la comunidad se une alrededor de un interés común, como por ejemplo: la edad de sus miembros.

3.1.1.2. De entretenimiento: es entusiasta de una forma de diversión.

3.2. Orientación Profesional

3.2.1. Son comunidades organizadas alrededor de entornos profesionales. Se pueden subdividir en:

3.2.1.1. Redes de expertos: enfocadas en el intercambio de información en áreas específicas de conocimiento para su progreso.

3.2.1.2. Comunidades de aprendizaje: personas que comparten intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que ofrecen las redes telemáticas

3.3. Orientación Comercial

3.3.1. Son comunidades de negocios. Sus subdivisiones se ajustan a las artes que intervienen en el negocio.

3.3.1.1. B2B (Business-to-Business): comunidades de negocios entre empresas.

3.3.1.2. B2C (Business-to-Consumer): comunidades de negocios entre empresa y consumidor.

4. Comunidades virtuales de negocios

4.1. Puntos importantes a considerar:

4.1.1. Hay que tener impacto en los clientes en puntos de contacto concretos.

4.1.2. Considerar que no todo negocio debe crear comunidades virtuales. Esto es distinto a no tener presencia online.

4.1.3. Los negocios aptos para comunidades virtuales exitosas pueden identificarse.

4.1.4. La creación de la comunidad virtual debe ser parte integral del núcleo del negocio.

4.1.5. Las comunidades virtuales pueden redefinir los mercados, dadas las características de internet.

5. Ejemplo

5.1. Starbucks

5.2. Starbucks ofrece una comunidad virtual que contiene un foro para que los amantes del café compartan y debatan sus ideas. Al igual que con Lego Ideas, el atractivo de esta web es que puedes ver las ideas de otras personas y agregar las tuyas propias. Ella es:

5.2.1. My Starbucks Idea

5.2.1.1. Su propósito es recoger, compartir e implementar las ideas de sus propios clientes/consumidores para mejorar sus productos, el ambiente y la decoración de sus tiendas, la experiencia de cliente o proponer nuevos conceptos.

5.2.2. La misma ha sido todo un éxito, pero, ¿por qué?

5.2.3. Hace que los clientes participen en el proceso de toma de decisiones de la compañía, fundamental para generar engagement. El cliente de Starbucks se convierte en prosumer: consumidor + productor, participa en la creación de lo que consume. investigación de mercado: permite un test en tiempo real de las ideas de los clientes, consiguiendo diseñar o mejorar un producto, una experiencia para adaptarlo a sus preferencias. Profundiza en la orientación al cliente de Starbucks, la hace más tangible.

5.3. Enlace al sitio web: www.mystarbucksIdea.com