Ambientes virtuales de aprendizaje

El uso de las bondades de las Tecnologías de la Información y Comunicación en los diversos entornos que soportan el desarrollo de la sociedad actual han facilitado el diseño de una gran cantidad de herramientas interactivas como las aulas de educación ambientadas en entornos virtuales (haciendo uso del internet) enfocadas en el impulso de programas educativos en distintos niveles de instrucción eliminando eliminando de esta manera el factor distancia de tal manera que todas las personas sin ...

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Ambientes virtuales de aprendizaje por Mind Map: Ambientes virtuales de aprendizaje

1. sus actores

1.1. Docente

1.1.1. Facilitador del conocimiento emplea las herramientas disponible en el ambiente virtual,

1.2. Usuario

1.2.1. Es la persona o conjunto de ellas que emplean estos sistemas para obtener competencias y adquirir aprendizaje

1.3. Pedagogo

1.3.1. Persona encargada de diseñar el contenido en base a determinada metodología de tal manera que el usuario pueda adelantar el estudio de determinado tema siguiendo un conducto regular prestablecido por la institucion educativa.

1.4. Diseñador Grafico

1.4.1. Persona que participa no sólo en la configuración de la imagen motivadora de los contenidos, sino que se une al programador para ofrecer interactividad adecuada y de calidad en los materiales a emplear por el usuario .

1.5. Administrador

1.5.1. Es la persona encargada de “subir” o poner a disposición de los usuarios los contenidos y recursos tecnológicos y educativos propios del ambiente virtual

1.5.2. Su función continua durante todo el proceso de aprendizaje y tiempo que dure el mismo, ya que ha de estar pendiente de forma constante de todas las herramientas

2. Sus entornos

2.1. Abiertos

2.1.1. Se caracterizan porque en ellos se presenta toda la información y todos los contenidos educativos que han sido desarrollados para ser expuestos directamente en la Red sin ningún tipo restricciones de acceso.

2.1.2. se están empleando y adaptando al ámbito educativo con el objeto de que faciliten la participación activa de los usuarios, la publicación de contenidos, la socialización del conocimiento, interacción, cooperación, colaboración y construcción colectiva de nuevos aprendizajes

2.2. Restringidos

2.2.1. Se caracterizan porque integran contenidos con acceso limitado por contraseñas, esto con el propósito de atender a las necesidades formativas de un colectivo determinado.

2.2.2. Ejemplo de ellos son las aulas virtuales que son diseñadas en base a plataformas LMS “Learning Management System” o Sistemas de Gestión del Aprendizaje comerciales y de pago como: Moodle, AVA, Sakai, AVI, Blackboard, etc.

2.3. De Conocimiento

2.3.1. lo integran recursos digitales con los cuales el usuario explora el contenido para adquirir aprendizaje desarrollando las diversas actividades formativas y evaluativas

2.4. De Asesoria

2.4.1. Conformado por instrumentos que le facilitan el seguimiento del usuario por parte del docente para de esta manera solucionar dudas que permitan el desarrollo de competencias previstas.

2.5. De experimentacion

2.5.1. Posee características funcionales que le permiten al usuario complementar su aprendizaje con simuladores de entornos reales para la aplicacion de conceptos aprendidos.

3. Sus elementos

3.1. Acceso abierto

3.1.1. Permite que los usuarios puedan manipular de forma directa, herramienta, materiales, aplicativos y software disponibles en su entorno.

3.2. Objetos de Aprendizaje

3.2.1. Son instrumentos, obejtos, dispositivos tecnologicos, simuladores que le permiten a los usuarios relacionar teoria con practica en ambientes virtuales

3.3. Medios de Comunicación e interacción

3.3.1. Sincronicos

3.3.1.1. Interaccion en vivo y en directo

3.3.1.2. videoconferencias, chat, webinars

3.3.2. Asincronicos

3.3.2.1. Interaccion indiferida

3.3.2.2. Correo electronico, foros de discusión,

3.4. Currículo

3.4.1. Cuerpo de contenido disciplinar que guía los propósitos de formación de los usuarios junto con la forma adecuada de uso de las herramientas y aplicaciones disponibles.

3.5. Sistemas de Gestión de aprendizaje

3.5.1. Sistemas informáticos que facilitan la interacción del usuario con el proceso educativo que adelanta en determinada organización mediante herramientas colaborativas.

4. Sus sistemas de Gestión

4.1. Definidos técnicamente como paquetes informáticos o software orientados a la creación de cursos y sitios web educatvios.

4.1.1. Se encuentran clasificados de acuerdo al contexto y lenguaje que manejan

4.1.1.1. LMS (e-learning management system)

4.1.1.2. Plataformas on-line

4.1.1.3. Plataformas Virtuales

4.2. Evaluación y Selección

4.2.1. Son criterios importantes porque permiten a la institución educativa seleccionar el adecuado sistema de gestión en términos de cobertura técnicas y pedagógicas propias de la institución educativa.

4.2.1.1. Herramientas de aprendizaje

4.2.1.1.1. Comunicacion

4.2.1.1.2. productividad

4.2.1.1.3. Participación del usuario

4.2.1.2. Herramientas de soporte

4.2.1.2.1. Administración

4.2.1.2.2. Distribución del curso

4.2.1.2.3. Diseño de planes de estudio

4.2.1.3. Especificaciones tecnicas

4.2.1.3.1. Software y hardware

4.2.1.3.2. Licencias

5. Modulo Gestión de procesos de diseño y desarrollo de programas educativos en linea. Actividad N.2 Mapa mental Generalidades : Ambientes virtuales de aprendizaje y sus sistemas de gestión.

5.1. Por: Alexander Jair Lara oviedo, Cédula de Ciudadanía: 91158043