Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Videojuegos por Mind Map: Videojuegos

1. Los Gamers

1.1. Aficionados

1.2. Profesionales

1.2.1. Remunerados

1.2.2. Conforman equipos

1.2.3. Participan en torneos

1.2.3.1. E-Sports

2. Oportunidades

2.1. Videojuego profesional

2.1.1. Oportunidades laborales para artistas 3D/2D, animadores y programadores

2.2. Publicidad

2.3. Educación

2.3.1. Juegos STEM que fomentan el aprendizaje de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, y Matemáticas o STREAM. que adicionan lectura y Arte.

2.4. Apoyo de MinTIC para desarrollo de industria

2.5. Industria de rápido y gran crecimiento

3. Riesgos y Desafíos

3.1. Adicción a los videojuegos

3.2. Implementar I.A.

3.2.1. Alpha Zero, AlphaGo, AlphaGo Zero

3.3. Operaciones ilegales: - Estafas - Robos

3.4. Falta de core designers, gameplay designers, level designers, directores creativos o productores.

4. Realidad Aumentada

4.1. Internet de las cosas

4.2. Creación artística

4.3. Creación ingenieril

5. STREAM

5.1. Reduce brecha de géneros

5.2. Estimulantes cognitivamente

5.3. Educación virtual

5.4. Multiplataforma: - Celulares - Tablets - Consolas

5.5. Borra fronteras geográficas y sociales

6. Evolución

6.1. Historia

6.1.1. 1958 William Higginbotham creó Tennis for Two

6.1.1.1. Primero en permitir el juego entre dos jugadores

6.1.2. 1962 Steve Russell crea Spacewar

6.1.3. 1966 Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney dan inicio al videojuego doméstico

6.1.3.1. 1972 evoluciona a Magnavox Odyssey, primer sistema doméstico de videojuegos que se conecta a la televisión y permite jugar a varios juegos pregrabados.

6.1.4. Principios de los 70 primeros juegos portátiles, completamente electrónicos lanzados por Mattel

6.1.5. 1972 máquina recreativa Pong, versión comercial del juego Tennis for Two

6.1.5.1. DIseñanda por Atari

6.1.6. 80's

6.1.6.1. Nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari)

6.1.6.2. 1983 Japón lanza la consola Nintendo Entertainment System, y en Europa se microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

6.1.6.3. 1985 Nintendo crea Super Mario Bros

6.1.6.3.1. Se tiene un objetivo y un final en un videojuego

6.1.6.4. Fin de 80´s consolas de 16 bits como Mega Drive de Sega

6.1.6.4.1. Microordenadores sustituidos por computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

6.1.6.5. 1989 Nintendo lanza la Game Boy

6.1.7. 90's

6.1.7.1. "Generación de 16 bits" Mega Drive, Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, Turbografx de NEC, y la CPS Changer de (Capcom).

6.1.7.2. "Generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn y la “Generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar

6.1.7.3. Sony lanzó PlayStation.

6.1.7.4. Los arcades declinan por acceso a consolas y ordenadores más potentes.

6.1.7.5. Videojuegos portátiles: Game Gear (Sega), Linx (Atari), Neo Geo Pocket (SNK), Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP

6.1.7.6. 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y comienza a la “generación de los 128 bits”

6.1.8. 2000

6.1.8.1. 2000 Sony PlayStation 2

6.1.8.2. 2001 Microsoft crea la Xbox

6.1.8.3. Nintendo lanzó la Gamecube, y la primera Game Boy Advance

6.1.8.4. 2002 Sega se convierte en desarrolladora de software

6.2. - Uso de cartuchos - Uso de CD's - Uso de DVD's - Uso de Bluray

6.3. Multiplataforma: - Celulares - Tablets - Consolas

6.4. Multijugador

6.4.1. 70's aparecen salones recreativos con juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

6.4.2. 90´s MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin)

6.5. Videojuegos en línea

6.6. 2D y 3D

6.6.1. En PC, desde “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark.