Alfabetización en habilidades digitales: REA

El objeto de estudio artesanal y el objeto prefabricado

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Alfabetización en habilidades digitales: REA por Mind Map: Alfabetización en habilidades digitales: REA

1. • Dimensión actitudinal. Precisa sobre los valores y actitudes hacia el uso de la tecnología.

2. Dimensión instrumental. Competencia en el domino técnico de la tecnología (programas y equipo).

3. La “alfabetización digital”, desde el punto de vista de Ontiveros et al. (2006), es el proceso de apropiación de los conocimientos necesarios para utilizar adecuadamente las tecnologías de información y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios. Para estar alfabetizado digitalmente se debe poseer las competencias necesarias para sobrevivir en la sociedad de la información y poder actuar críticamente sobre ella.

4. Los REA pueden ser utilizados por docentes y estudiantes tanto para la enseñanza como para el aprendizaje y pueden ser publicados y distribuidos en repositorios institucionales o temáticos, así como en sitios que manejen contenido educativo.

4.1. Artículos, eBooks, cursos o programas,

4.2. material multimedia y software

5. Los REA abarcan contenidos educativos en los que intervienen diferentes formatos (texto, sonido y vídeo) con licencia libre; intervienen además otros recursos que facilitan la producción, la distribución y el uso de estos contenidos. Los autores de los REA conceden permiso a cualquier persona para que utilicen sus materiales, los modifique y los comparta con otros (Schmidt, 2007).

6. Que es

7. Dimensión cognitiva. Competencia orientada a aprender de forma significativa la inmensa cantidad de información y comprensión de los medios para la enseñanza y aprendizaje (alfabetización mediática e informacional).

8. Dimensión política. Refiere a la toma de conciencia del uso de la tecnología y su incidencia en el entorno donde nos desarrollamos

9. Herramientas

9.1. Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.

10. Contenidos educativos

10.1. Cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), entre otros.

11. Recursos de implementación

11.1. Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento.