Tema 12: Programación

Trabajo Tic tema 12, Por Álvaro Feito Campal

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Tema 12: Programación por Mind Map: Tema 12: Programación

1. La programación en la sociedad actual.

1.1. La programación informática sirve para crear aplicaciones que faciliten la vida de las personas.

1.1.1. usando el lenguaje informático el cual les permite comunicarse con el ordenador

1.2. La tecnología avanza y cada vez se necesitan más profesionales.

1.2.1. Para poder ampliar sus horizontes

2. La creación de un programa informático

2.1. La creación de un programa consta de 5 pasos

2.1.1. Análisis del problema

2.1.1.1. Hacer un estudio detallado del problema a resolver.

2.1.2. Diseño de algoritmos

2.1.2.1. se utilizan diagramas de flujo y pseudocódigos

2.1.3. Codificación del programa

2.1.3.1. es la traducción del lenguaje algorítmico a un lenguaje de programación entendible para el ordenador

2.1.4. Pruebas y depuración

2.1.4.1. se somete a varias pruebas para detectar posibles errores de funcionamiento.

2.1.5. Documentación

2.1.5.1. cada paso debe tener un documento con todas las especificaciones necesarias para clarificar y explicar cada elemento.

3. Diseño de algoritmos

3.1. ¿Qué es un algoritmo?

3.1.1. un conjunto de instrucciones que por medio de una sucesión de pasos permite solucionar un problema.

3.1.1.1. existen tres tipos

3.1.1.1.1. Finitos

3.1.1.1.2. Definidos

3.1.1.1.3. Precisos

3.2. Diagramas de flujo

3.2.1. son representaciones gráficas de un algoritmo

3.2.1.1. lineas de flujo

3.2.1.1.1. indican la secuencia en la que se van a ejecutar los pasos del algoritmo

3.2.1.2. Terminal

3.2.1.2.1. se utiliza para representar el inicio

3.2.1.3. proceso

3.2.1.3.1. representa una o varias instrucciones que se realizan de forma secuencial

3.2.1.4. decisión

3.2.1.4.1. representa una operación lógica en la que en función de resultado se realiza un procedimiento u otro,

3.2.1.5. función

3.2.1.5.1. módulo independiente que realiza una tarea determinada.

3.2.1.6. Entrada/salida

3.2.1.6.1. simboliza la introducción o salida de datos a través de cualquier medio.

3.3. Pseudocódigo

3.3.1. se utiliza para descubrir un algoritmo en lenguaje natural

4. Lenguajes de programación

4.1. Evolución histórica

4.1.1. 1º generación

4.1.1.1. Lenguaje máquina

4.1.1.1.1. utilizan directamente el código binario

4.1.2. 2º generación

4.1.2.1. Lenguaje ensamblador

4.1.2.1.1. utilizaba instrucciones sencillas y luego con un traductor se transcribía a código binario.

4.1.3. 3º generación

4.1.3.1. Lenguajes de alto nivel

4.1.3.1.1. sustituyen las operaciones lógicas por códigos independientes, mucho más cercanos al lenguaje natural,

4.1.4. 4º generación

4.1.4.1. Programación orientada a objetos

4.1.4.1.1. es la programación más cercana a la vida real

4.1.5. 5º generación

4.1.5.1. Lenguaje natural e inteligencia artificial

4.1.5.1.1. se basa en el uso del lenguaje natural para escribir problemas que el ordenador es capaz de resolver

4.2. Sintaxis de los lenguajes de programación

4.2.1. la sintaxis de un lenguaje define el conjunto de reglas que se deben seguir a la hora de escribir el código fuente

4.2.1.1. la mayoría de los lenguajes de programación......

4.2.1.1.1. son textuales, es decir que utilizan una secuencia de texto

4.2.1.1.2. son visuales, es decir utilizan recursos gráficos.

4.3. variables y constantes

4.3.1. en la ejecución de un programa si un dato no cambia se define como constante

4.3.2. los datos cuyos valores cambien son variables

4.3.2.1. un conjunto de variables se define con el nombre de array o cadena

4.4. Tipos de datos

4.4.1. Enteros

4.4.1.1. representan todos los números enteros

4.4.2. Real

4.4.2.1. Puede almacenar números decimales

4.4.3. Carácter

4.4.3.1. es un número que puede ser numérico o con alguna letra.

4.4.4. Booleano

4.4.4.1. se emplea para valores lógicos, Con lo que su valor es verdadero o falso.

4.4.5. Cadena

4.4.5.1. almacena una cadena de caracteres de longitud valores

4.4.6. Array

4.4.6.1. Almacena un conjunto de elementos de tipo variable.

5. Estructuras secuenciales

5.1. Sentencias

5.1.1. son instrucciones que realizan acciones.

5.2. Llamdas funcionales

5.2.1. llamadas a funciones que ejecutan instrucciones.

5.3. Asignación

5.3.1. permite el almacenamiento de un valor en una variable o constante.

5.4. Operaciones aritmétricas

5.4.1. los operadores aritméticos realizan sumas, restas, productos, divisiones y calculan el resto.

6. Estructuras descriptivas

6.1. sentencia if-else

6.1.1. permite realizar una acción concreta si se cumple una condición o proseguir con la sentencia

6.2. sentencia switch

6.2.1. se utiliza para las sentencias múltiples, el programa asigna un valor a una variable mediante la expresión escrita al comienzo de la sentencia

7. Estructuras repetitivas

7.1. Mientras (while)

7.1.1. se basa en la repetición de un bloque de sentencia mientras se cumpla una condición

7.1.1.1. si es verdadera se realizan las tendencias y se vuelve a evaluar la condición

7.1.1.2. Si es falsa, el Mientras finaliza y el control pasa a la siguiente instrucciones

7.2. Hacer-Mientras (do-while)

7.2.1. su propósito es repetir un bloque de sentencias mientras se cumpla una condición

7.2.1.1. Si es verdadera, la sentencia se vuelve a repetir

7.2.1.2. Si es falsa, la estructura finaliza y el control pasa a la siguiente instrucción del programa.

7.3. Para (for)

7.3.1. permite fijar el número de veces que se ha de repetir un bloque.

8. Funciones

8.1. a la hora de resolver un problema, se realiza una división en problemas más sencillos

8.1.1. La abstración se basa en tratar un problema tratando sus problemas fundamentales

8.1.2. Las funciones son un conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica

8.1.2.1. y toman unos valores llamados parámetros

8.1.2.1.1. y dan un valor de salida (return)

9. Funciones recursivas

9.1. son las funciones que llaman a si mismas para resolverse

9.2. en cada caso los parámetros varían y se obtienen los resultados necesarios para resolver la ecuación

9.3. Un ejemplo típico es la recursividad factorial de un número

9.3.1. El factorial

10. Programa de juegos y animaciones: Scratch

10.1. Objetos

10.1.1. Programas

10.1.2. Disfraces

10.1.3. Sonidos

10.2. Escenario

10.2.1. Programas

10.2.2. Fondos

10.2.3. Sonidos

10.3. Bloques de instrucciones

10.3.1. Eventos

10.3.2. Movimiento

10.3.3. Control

10.3.4. Apariencia

10.3.5. Sonido

10.3.6. Lápiz

10.3.7. Operadores

10.3.8. Sensores

10.3.9. Datos

10.3.10. Más bloques

10.4. Crear un juego en Scratch: Partido de fútbol

10.4.1. Crear proyecto

10.4.2. Pantalla de inicio

10.4.3. Botón jugar

10.4.4. Cambiar al escenario de juego

10.4.5. Colocar a los jugadores y asignarles teclas de movimiento.

10.4.6. Juego del balón

10.4.7. Marcar un gol

10.4.8. Final del partido

11. Programación de aplicaciones Android: App inventor

11.1. App Inventor

11.2. El Diseñador de App inventor

11.2.1. Paleta

11.2.2. Visor

11.2.3. Componentes

11.2.4. Propiedades

11.3. El editor de bloques

11.4. Conexión con el dispositivo Android

11.4.1. Ai Companion

11.4.2. USB

11.4.3. Emulador

11.5. Componentes de App Inventor

11.5.1. Interfaz de usuario

11.5.2. Disposición

11.5.3. Medios

11.5.4. Dibujo y animación

11.5.5. sensores

11.5.6. Gestión social

11.5.7. almacenamiento

11.5.8. conectividad

11.5.9. Botón

11.5.10. Etiqueta

11.5.11. Cuadro de texto

11.5.12. Casilla de verificación

11.5.13. Pantalla

11.5.14. Imagen

11.5.15. Lienzo

11.5.16. Deslizador

11.5.17. Lista de selección

11.5.18. Selector de imagen

11.6. Bloques de programación en App Inventor

11.6.1. Control

11.6.2. Lógica

11.6.3. Matemáticas

11.6.4. Texto

11.6.5. Listas

11.6.6. Colores

11.6.7. Variables

11.6.8. Eventos

11.6.9. Procedimientos

11.7. Crear una App para android: Logro inteligente

11.7.1. Crear proyecto

11.7.2. Diseño de pantalla

11.7.2.1. Texto, alto y ancho

11.7.2.2. Reconocimiento de voz

11.7.2.3. TextoAvoz

11.7.2.4. Cámara

11.7.2.5. Acelerómetro

11.7.2.6. Reproductor

11.7.2.7. SensorDeUbicación

11.7.2.8. ActivityStarter

11.7.2.9. Sonido

11.7.3. Pseudocológico de la aplicación

11.7.4. Función ayuda

11.7.5. Función Cámara

11.7.6. Función música

11.7.7. Función Mapa

11.7.8. Reconocimiento de voz

11.7.9. Agitar el dispositivo Android y que vibre

11.7.10. Abrir y cerrar la ubicación

11.7.11. Empaquetar y distribuir la app

12. Programación estructurada y orientada a objetos C++

12.1. Entornos de desarrollo

12.2. Estructura de un programa C++

12.3. Tipos de datos y operadores en C++

12.4. Instrucciones de entrada y salida

12.5. Comentarios

12.6. Estructuras de control

12.6.1. Sentencia If

12.6.2. Sentencia While

12.6.3. Sentencia for

12.7. Funciones

12.8. Clases y objetos

12.9. Crear un programa en C++ juego de ahorcado

12.9.1. Funcionamiento del programa

12.9.2. Código fuente documentado