Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Programación por Mind Map: Programación

1. Diseño de algoritmos

1.1. En la solución de un problema intervienen 4 operaciones mentales

1.1.1. Entender el problema, analizando toda la información de la que se disponga.

1.1.2. Trazar un plan, escogiendo alguna estrategia de resolución

1.1.2.1. yo/error

1.1.2.2. Heurística

1.1.2.3. Algoritmo

1.1.2.3.1. Es un conjunto de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permite solucionar un problema determinado

1.1.2.4. Descomposición del problema

1.1.3. Ejecutar un plan, llevando a cabo las operaciones en el orden establecido

1.1.4. Revisar cada frase y comprobar que la solución es apropiada

1.2. Diagramas de flujo

1.2.1. Líneas de flujo

1.2.1.1. Indican la secuencia en la que se van a ejecutar los pasos del algoritmo

1.2.2. Terminal

1.2.2.1. Se utiliza para representar el inicio y el final de la tarea a realizar. También puede representar una pausa o interrupción

1.2.3. Proceso

1.2.3.1. Representa una o varias instrucciones que se realizan de forma secuencial

1.2.4. Decisión

1.2.4.1. Se usa para representar una operación lógica o una comparación de datos para que, en función del resultado, se siga por un camino u otro

1.2.5. Función

1.2.5.1. Es un módulo independiente que realiza una tarea determinada

1.2.6. Entrada/Salida

1.2.6.1. Simboliza la introducción de datos o la salida de información a través de cualquier medio

1.3. Pseudocódigo

1.3.1. Se utiliza para describir un algoritmo en lenguaje natural

2. Lenguajes de programación

2.1. Evolución histórica de los lenguajes

2.1.1. Primera generación: Lenguaje máquina

2.1.1.1. Los primeros ordenadores se programaban directamente en código binario (0,1)

2.1.2. Segunda generación: Lenguaje ensamblador

2.1.2.1. Utilizaba instrucciones sencillas, en lugar de código binario, de modo que los programas eran más legibles

2.1.3. Tercera generación: Lenguajes de alto nivel

2.1.3.1. Sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina y mucho más cercanos al lenguaje natural

2.1.4. Cuarta generación: Programación orientada a objetos

2.1.4.1. Es una modalidad de programación más cercana a la vida real, ya que los programas se escriben en términos de objetos sobre los que se realizan acciones y que interaccionan mediante el envío de mensajes entre ellos

2.1.5. Quinta generación: Lenguaje natural e Inteligencia artificial

2.1.5.1. Se basa en el uso del lenguaje natural para describir problemas que, utilizando técnicas de inteligencia artificial, el ordenador es capaz de resolver

2.2. Sintaxis de los lenguajes de programación

2.2.1. Define el conjunto de reglas que se deben seguir al escribir el código fuente, de modo que los programas resulten sintácticamente correctos y, pueda generarse posteriormente el código máquina sin errores

2.3. Variables y constantes

2.3.1. Los sistemas informáticos descomponen la información en datos sobre los que se opera hasta obtener el resultado deseado

2.4. Tipos de datos

2.4.1. Los lenguajes de programación proporcionan a un conjunto de tipos de datos que indican al ordenador las características del dato que contienen

2.5. Estructuras secuenciales

2.5.1. La programación estructurada proporciona técnnicas que facilitan la tarea de programar, ya que reducen el teimpo requerido para escribir, verificar, depurar y modificar los programas

2.5.1.1. Sentencias

2.5.1.1.1. Son instrucciones que realizan acciones

2.5.1.2. Llamadas a funciones

2.5.1.2.1. Ejecutan instrucciones que se encuentran fuera del programa

2.5.1.3. Asignación

2.5.1.3.1. Es la que permite el almacenamiento de un valor en una variable o una constante

2.5.1.4. Operaciones aritmériticas

2.5.1.4.1. Los operadores aritméticos realizan sumas, restas, productos, divisiones y calculan el resto

2.6. Estructuras selectivas

2.6.1. Se utilizan para tomar decisiones lógicas

2.6.1.1. Sentencia if-else

2.6.1.1.1. Permite realizar una acción concreta en caso de cumplirse una condición; si no se cumpliera la condición, el programa seguiría con la siguiente sentencia sin haber realizado ninguna acción

2.6.1.2. Sentencia Switch

2.6.1.2.1. Se utiliza para las decisiones múltiples, es decir, cuando la evaluación de una expresión puede dar como resultado varios valores

2.7. Estructuras repetitivas

2.7.1. Se utilizan para repetir la ejecución de un determinado grupo de sentencias, dependiendo de determinadas condiciones.

2.7.1.1. Mientras (while)

2.7.1.1.1. Tiene como propósito repetir un bloque de sentencias mientras se cumpla una condición

2.7.1.2. Hacer-Mientras (do-while)

2.7.1.2.1. Tiene como propósito repetir un bloque de sentencias mientras que se cumpla una condición

2.7.1.3. Para (for)

2.7.1.3.1. Permite fijar el número de veces que se ha de repetir un bloque de sentencias

2.8. Funciones

2.8.1. Son un conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica

2.9. Funciones recursivas

2.9.1. Es aquella que se llama a sí misma para resolverse

3. Juegos y animaciones: Scratch

3.1. Entorno de programación

3.2. Objetos

3.3. Escenarios

3.4. Bloques de instrucciones

3.5. Crear un juego en Scratch: Partido de fútbol

4. Programación estructurada y orientada a objetos: C++

4.1. Entorno de desarrollo

4.2. Estructura de un programa C++

4.3. Tipos de datos y operadores en C++

4.4. Instrucciones de entrada y salida

4.5. Comentarios

4.6. Estructuras de control

4.7. Funciones

4.8. Clases y objetos

4.9. Crear un programa C++: juego del ahorcado

5. En la sociedad actual

6. Creación de un programa informatico

6.1. Analísis del problema

6.1.1. Consiste en hacer un estudio detallado del problema a resolver, con la finalidad de que el resultado final coincida con lo que se espera

6.2. Diseño de algoritmos

6.2.1. Se crean los algoritmos que permiten resolver el problema

6.3. Codificación del programa

6.3.1. Es la traducción del lenguaje algorítmico a un lenguaje de programación que el ordenador pueda entender.

6.4. Pruebas y depuración

6.4.1. Una vez escrito el programa, hay que someterlo a una serie de pruebas para detectar posibles errores de funcionamiento.

6.5. Documentación

6.5.1. Cada uno de los pasos debe llevar asociado un documento con todas las especificaciones necesarias

7. Aplicaciones Android: App Inventor

7.1. App inventor

7.2. El diseñador de App Inventor

7.3. El editor de bloques

7.4. Conexión con el dispositivo Android

7.5. Componentes de App Inventor

7.6. Bloques de programación en App Inventor

7.7. Crear una app para Android: Loro Inteligente