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PROGRAMACIÓN por Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. LA PROGRAMACIÓN DE LA SOCIEDAD ACTUAL

1.1. Utiliza lenguajes de programación.

1.2. Programación informática: desarrollar aplicaciones que faciliten las tareas cotidianas.

2. CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO

2.1. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

2.1.1. 1. Análisis del problema

2.1.1.1. Estudio detallado del problema

2.1.2. 2. Diseño de algoritmos

2.1.2.1. Resolver el problema con algoritmos.

2.1.3. 3. Codificación del programa

2.1.3.1. Traducción del lenguaje algorítmico en lenguaje de programación.

2.1.4. 4. Prueba y depuración

2.1.4.1. Pruebas para detectar posibles errores.

2.1.5. 5. Documentación

2.1.5.1. Documento con todas las especificaciones necesarias.

3. DISEÑO DE ALGORITMOS

3.1. ALGORITMO

3.1.1. Finitos

3.1.1.1. Solo un inicio y un final.

3.1.2. Definidos

3.1.2.1. Se aplica el algoritmo varias veces

3.1.3. Precisos

3.1.3.1. Establece claramente los pasos a seguir.

3.2. DIAGRAMA DE FLUJO --> Ordinograma

3.2.1. Lineas de flujo

3.2.1.1. Indican la secuencia de los pasos.

3.2.2. Terminal

3.2.2.1. Representar el inicio y el final de la tarea.

3.2.3. Proceso

3.2.3.1. Representa una o varias instrucciones.

3.2.4. Decisión

3.2.4.1. Representar una operación lógica o una comparación de datos.

3.2.5. Función

3.2.5.1. Agrupar varias instrucciones realizadas de forma repetitiva

3.2.6. Entrada salida

3.2.6.1. Introducción de datos o salida de información.

4. PSEUDOCÓDIGO

4.1. Describir el algoritmo en lenguaje natural.

5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

5.1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS LENGUAJE:

5.1.1. Primera generación: Lenguaje Máquina

5.1.1.1. Código binario (1,0)

5.1.2. Segunda generación: Lenguaje ensamblador

5.1.2.1. Instrucciones sencillas

5.1.3. Tercera generación: Lenguaje de alto nivel

5.1.3.1. Instrucciones simbólicas

5.1.4. Cuarta generación: Programación orientada a objetos

5.1.4.1. Términos de objetos

5.1.5. Quinta generación: Lenguaje natural e inteligencia artificial

5.1.5.1. Lenguaje natural

5.2. SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

5.2.1. Define el conjunto de reglas que se deben seguir al escribir el código fuente.

5.3. VARIABLES Y CONSTANTES.

5.4. TIPOS DE DATOS

5.4.1. Entero

5.4.1.1. Números enteros.

5.4.2. Real

5.4.2.1. Números decimales.

5.4.3. Carácter

5.4.3.1. Valor numérico, letra o símbolo.

5.4.4. Booleano

5.4.4.1. Verdadero o falso.

5.4.5. Cadena

5.4.5.1. Cadena de caracteres.

5.4.6. Array

5.4.6.1. Conjunto de elementos.

5.5. ESTRUCTURAS SECUENCIALES

5.5.1. Sentencias.

5.5.2. Llamadas a funciones.

5.5.3. Asignación.

5.5.4. Operaciones aritméticas.

5.6. ESTRUCTURAS SELECTIVAS

5.6.1. Sentencia if.else

5.6.2. Sentencia switch.

5.7. ESTRUCTURAS REPETITIVAS

5.7.1. Mientras (while)

5.7.2. Hacer mientras (do-while)

5.7.3. Para (for)

5.8. FUNCIONES

5.8.1. Utiliza parámetros y proporciona un valor de salida (return)

5.9. FUNCIONES RECURSIVAS

5.9.1. Se llama a sí misma para resolverse.

6. PROGRAMACIÓN DE JUEGOS Y ANIMACIONES: SCRATCH

6.1. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN

6.2. OBJETOS

6.2.1. Programas

6.2.2. Disfarces

6.2.3. Snoidos

6.3. ESCENARIOS

6.3.1. Programas

6.3.2. Fondos

6.3.3. Sonidos

6.4. BLOQUES DE INSTRUCCIONES

6.4.1. Eventos

6.4.2. Movimiento

6.4.3. Control

6.4.4. Apariencia

6.4.5. Sonido

6.4.6. Lápiz

6.4.7. Operadores

6.4.8. Sensores

6.4.9. Datos

6.4.10. Más bloques

6.5. CREAR UN JUEGO EN SCRATCH

6.5.1. Crear proyecto

6.5.2. Pantalla de inicio

6.5.3. Botón de jugar

6.5.4. Cambiar al escenario de juego

6.5.5. Colocar a los jugadores y asignarles teclas de movimiento

6.5.6. Juego de balón

6.5.7. Marca un gol

6.5.8. Final del partido

7. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES ANDROID : APP INVENTOR

7.1. APP INVENTOR

7.2. EL DISEÑADOR DE APP INVENTOR

7.2.1. Paleta

7.2.2. Visor

7.2.3. Componentes

7.2.4. Propiedades

7.3. EL EDITOR DE BLOQUES

7.4. CONEXIÓN CON EL DISPOSITIVO ANDROID

7.4.1. Al Companion

7.4.2. USB

7.4.3. Emulador

7.5. COMPONENTES DE APP INVENTOR

7.5.1. Interfaz de usuario

7.5.2. Disposición

7.5.3. Medios

7.5.4. Dibujo y animación

7.5.5. Sensores

7.5.6. Gestión social

7.5.7. Almeacenamiento

7.5.8. Conectividad

7.6. BLOQUES DE PROGRAMACIÓN EN APP INVENTOR

7.6.1. Control

7.6.2. Lógica

7.6.3. Matemáticas

7.6.4. Texto

7.6.5. Listas

7.6.6. Colores

7.6.7. Variables

7.6.8. Eventos

7.6.9. Procemientos

7.7. CREAR UNA APP PARA ANDROID: LORO INTELIGENTE

7.7.1. Crear proyecto

7.7.2. Diseño de la pantalla

7.7.3. Pseudocódigo de la aplicación

7.7.4. Función ayuda, cámara, música, mapa.

7.7.5. Reconocimiento de voz

7.7.6. Agitar el Andorid y que vibre

7.7.7. Abrir y cerrar la aplicación

8. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS: C++

8.1. ENTORNOS DE DESARROLLO

8.1.1. Denominados también como IDE

8.2. ESTRUCTURAS DE UN PROGRAMA C++

8.2.1. Obligatoria la función main()

8.3. TIPOS DE DATOS Y OPERADORES EN C++

8.3.1. Caracteres (char), enteros (short, int, long, long long), números de coma flotante (float, double y long double), booleanos (bool), y sin tipo (void).

8.4. INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA

8.4.1. Funciones básicas son cin y cout

8.5. COMENTARIOS

8.5.1. Pequeñas descripciones de partes y elementos del programa.

8.6. ESTRUCTURAS DE CONTROL

8.6.1. Sentencia if

8.6.1.1. Evalúa una condición y si es verdadera se ejecuta el bloque de sentencias que contiene.

8.6.2. Sentencia while

8.6.2.1. Es una estructura de repetición con condicional inicial.

8.6.3. Sentencia for

8.6.3.1. Ejecuta las sentencias que contiene mientras la condición sea verdadera.

8.7. FUNCIONES

8.7.1. Instrucciones que realizan una tarea específica

8.8. CLASES Y OBJETOS

8.8.1. Utiliza objetos para la solución de problemas

8.9. CREAR UN PROGRAMA DE C++: JUEGO DE AHORCADO

8.9.1. Funcionamiento del programa

8.9.2. Código fuente documentada