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PROGRAMACIÓN por Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. PROGRAMACIÓN DE JUEGOS Y ANIMACIONES: Scratch

2. LA PROGRAMACIÓN EN LA SOCIEDAD ACTUAL

2.1. Aplicaciones

2.1.1. Objetivo: Facilitar las tareas cotidianas.

2.2. Se utiliza: Lenguaje de programación

3. CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO

3.1. 1-Análisis del problema

3.2. 2-Diseño de algoritmos

3.3. 3-Codificación del programa

3.3.1. Código fuente

3.4. 4-Pruebas y depuración

3.5. 5-Documentación

4. DISEÑO DE ALGORITMOS

4.1. ALGORITMO

4.1.1. Solucionar un problema determinado

4.1.1.1. Finitos

4.1.1.2. Definidos

4.1.1.3. Precisos

4.2. DIAGRAMAS DE FLUJO

4.2.1. Ordinograma

4.2.1.1. Líneas de flujo

4.2.1.2. Terminal

4.2.1.3. Decisión

4.2.1.4. Función

4.2.1.5. Entrada/salida

4.3. PSEUDOCÓDIGO

5. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

5.1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS LENGUAJES

5.1.1. -Primera generación: Lenguaje máquina

5.1.2. -Segunda generación: Lenguaje ensamblador

5.1.3. -Tercera generación: Lenguajes de alto nivel

5.1.4. -Cuarta generación: Programación orientada a objetos

5.1.5. -Quinta generación: Lenguaje natural e inteligencia artificial

5.2. SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

5.3. VARIABLES Y CONSTANTES

5.4. TIPOS DE DATOS

5.4.1. Los tipos básicos

5.4.1.1. Entero: int edad = 16;

5.4.1.2. Array: productos[4] = 80;

5.4.1.3. Booleano: boolean si = true;

5.4.1.4. Cadena: string cad = "hola";

5.4.1.5. Carácter: char letra = 'm';

5.4.1.6. Real: float pi = 3,1416;

5.5. ESTRUCTURAS SECUENCIALES

5.5.1. Tipos de expresiones

5.5.1.1. Sentencias

5.5.1.2. Llamadas a funciones

5.5.1.3. Asignación

5.5.1.4. Operaciones aritméticas

5.6. ESTRUCTURAS SELECTIVAS

5.6.1. Los resultados dependen de la condición

5.6.1.1. Sentencia if-else

5.6.1.2. Sentencia Switch

5.7. ESTRUCTURAS REPETITIVAS

5.7.1. Bucles

5.7.1.1. Mientras (while)

5.7.1.2. Hacer-Mientras (do-while)

5.7.1.3. Para (for)

5.8. FUNCIONES

5.8.1. Parámetros

5.9. FUNCIONES RECURSIVAS

5.9.1. Se llama a sí misma para resolverse

6. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES ANDROID: App Inventor

7. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS: C++

7.1. Entorno de desarrollo

7.2. Estructura de un programa C++

7.2.1. Obligatorio: función main()

7.3. Tipos de datos y operadores en C++

7.3.1. Los tipos de datos fundamentales

7.3.1.1. Caraceteres (char)

7.3.1.2. Enteros (short, int...etc.)

7.3.1.3. Números en coma flotante (float, double...etc.)

7.3.1.4. Booleanos (bool)

7.3.1.5. Sin tipo (void)

7.4. Comentarios

7.4.1. Descripciones

7.5. Estructuras de control

7.5.1. Las más utilizadas

7.5.1.1. Sentencia if

7.5.1.2. Sentencia while

7.5.1.3. Sentencia for

7.6. Instrucciones de entrada y salida

7.6.1. Cin (entrada)

7.6.2. Cout (salida)

7.7. Funciones

7.8. Clases y objetos

7.8.1. Programación orientada a objetos (POO)

8. Hecho por: Marina Alonso Tablón Nº 2, 1º BACH-A