Sociedad de consumo

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Sociedad de consumo por Mind Map: Sociedad de consumo

1. Factores que han modificado la conducta del consumidor

1.1. Redescubrir al consumidor

1.2. Tener una conexión emocional con el consumidor

2. Perfiles de consumidor

2.1. Menos pasivos y más participativos

2.2. Crean sus propios contenidos

2.3. Líderes de opinión para recomendar productos

2.4. Influenciador

2.5. Jóvenes

2.5.1. Generación digital

2.5.1.1. Buscan mayor interactividad

2.5.1.2. Buscan mayor entretenimiento

2.6. Niños

2.6.1. Internet

2.6.2. Videojuegos

2.6.2.1. Fomentan la relación social por la interacción

2.6.3. Celulares

2.7. Consumidor es escurridizo, activo, escapista.

2.7.1. Decide lugar, hora y momento para consumir

2.7.2. Escépticos y exigentes

2.7.3. No se dejan convencer fácilmente

3. Del consumidor al prosumidor

3.1. Consumidor multifacético

3.1.1. Se ha transformado en un productor de contenidos = PROSUMIDOR

3.1.1.1. Más experimentado

3.1.1.2. Influyen sobre las marcas

3.2. Comunicación multidireccional

3.2.1. Clientes intercambian información entre sí

3.2.1.1. Desarrollar contenidos adaptados a la realidad digital

3.2.1.2. Estrategia Blended: valores de marca como paraguas. Coherencia y Cohesión a la comunicación tradicional y digital

3.3. Prosumidor

3.3.1. Le interesa el intercambio de experiencias y sensaciones a través de blogs, podcast para conocer sus opiniones y preferencias.

3.3.2. Para que intervenga deben generarse campañas de aplicaciones multimedia con contenido para subir o descargar

3.3.2.1. Convertir en realidad sus ideas

3.4. Campaña

3.4.1. Amplificar mensaje

3.4.2. Generar el interés en los demás

3.4.3. Vender sus ideas a través de la página para hacerla realidad con el dinero

3.5. Contenido

3.5.1. Realizado por el consumidor impulsado por una marca

3.5.2. El contenido que genera el consumidor se vuelve una estrategia dinámica para las marcas

4. Cambios sociales y culturales

4.1. Capitalismo de ficción

4.1.1. Producción de contenidos

4.1.1.1. Entretener

4.1.1.2. Distraer

4.2. Sociedad híper segmentada

4.2.1. Personas individuales e independientes

4.3. Consumidores condicionan e imponen sus reglas

4.4. Avance de la tecnología

4.4.1. Modificación de hábitos y formas de consumo

4.5. Multiplicación de la oferta de medios

4.5.1. Dificulta e identifica los medios aptos para realizar una adecuada estrategia de comunicación

4.5.1.1. Fragmentación de necesidades

4.5.1.2. Fragmentación de la audiencia

4.6. Ciberesfera

4.6.1. Protege de la publicidad y mensajes intrusivos

4.7. Aspiraciones vitales y estilos de vida

4.7.1. Estructurales

4.7.1.1. Incremento poblacional

4.7.1.2. Mujeres laboran

4.7.1.3. Entorno de ocio y entretenimiento

4.7.2. Aspiracionales

4.7.2.1. Mayor individualismo

4.7.2.2. Demanda de experiencia

4.7.2.3. Simplicidad en las decisiones

4.8. Terasac

4.8.1. Paradigmas sociales, culturales, económicos se destruyen y surgen otros.

4.9. Convergencia de dispositivos tecnológicos

4.10. Actitud del consumidor actual

4.10.1. Aceleran la implementación de nuevas estrategias y modelos de comunicación

4.11. Nuevos medios

4.12. Publicidad busca la atención del consumidor

4.12.1. Otorgar satisfacción y experiencias únicas

4.12.2. Se identifiquen con la personalidad de la marca y sus valores

4.12.3. INTERNET: oferta interminable de opiniones, efectos y perspectivas

5. Consumidores actuales

5.1. Son más facultados, escépticos y demandantes

5.1.1. Buscan adquirir productos de mayor credibilidad Sienten que tienen derecho a la gratificación instantánea del contenido

5.2. Comparan marcas y buscan opiniones para realizar una buena compra

5.3. Manifestación del mensaje

5.3.1. Difusión amplificada Comunicación boca-oreja Comentarios a sus contactos Mensajes virales

5.4. Para captar su atención

5.4.1. Involucrar experiencia

5.4.2. Integrar diálogos

5.4.3. Buscar su identificación y lealtad

5.4.3.1. "Valor de por vida del cliente" (experiecia, interacción) para sostener una relación

5.5. Tecnología: estrategia de rentabilidad

5.5.1. Producir entretenimiento y fomentar el consumo

5.5.2. Tecnología ligada al entretenimiento

5.5.2.1. Relación dinámica e interactiva con sus clientes