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Tecnicas UX por Mind Map: Tecnicas UX

1. Kano Analysis.

1.1. Es un tipo especial de encuesta que te ayuda a determinar dónde invertir tus recursos.

1.2. permite determinar cuáles son esas features claves que lograrán diferenciar tu producto de la competencia.

2. Business Origami.

2.1. los usuarios lo simplifiquen para ti.

2.2. Utiliza recortes de papel como representaciones simbólicas de personas, grupos, canales y entornos, para crear un modelo en miniatura de un sistema. Los recortes se colocan en una pizarra o en una hoja grande de papel donde se dibujan las diferentes áreas, interacciones y flujos entre los elementos del sistema.

3. Scenario Swimlanes.

3.1. Esta técnica ilustra precisamente cómo todas las piezas de un sistema interactúan entre sí.

3.2. Los diferentes roles involucrados en cada parte del flujo de la experiencia (touch points) son mostrados por niveles.

4. EVALUACIÓN HEURÍSTICA.

4.1. CONSISTE EN EXAMINAR LA CALIDAD DE USO DE UNA INTERFAZ POR PARTE DE VARIOS EVALUADORES EXPERTOS, A PARTIR DEL CUMPLIMIENTO DE UNOS PRINCIPIOS RECONOCIDOS DE USABILIDAD: LOS HEURÍSTICOS.

4.2. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA

4.2.1. EL USUARIO DEBE SABER EN TODO MOMENTO QUÉ ESTÁ OCURRIENDO EN EL SISTEMA.

4.3. COINCIDENCIA ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL:

4.3.1. LA INFORMACIÓN DEBE MOSTRARSE SIGUIENDO LAS CONVENCIONES DEL MUNDO OFFLINE, CON UN ORDEN NATURAL Y LÓGICO.

4.4. CONTROL Y LIBERTAD DEL USUARIO

4.4.1. EL USUARIO ES HUMANO Y SUSCEPTIBLE DE EQUIVOCARSE, ASÍ QUE EL SISTEMA DEBE DARLE LA OPORTUNIDAD DE RETOMAR SU CAMINO FÁCILMENTE.

4.5. COHERENCIA Y ESTÁNDARES

4.5.1. EL USUARIO RECONOCE LOS PATRONES UTILIZADOS, ASÍ QUE ES IMPORTANTE MANTENERLOS A LO LARGO DE TODO EL SISTEMA PARA QUE UNA ACCIÓN SIEMPRE SIGNIFIQUE LO MISMO.

4.6. PREVENCIÓN DE ERRORES

4.6.1. POR MÁS QUE SE DÉ LA OPCIÓN DE RECTIFICAR, LO IDEAL ES DISEÑAR INTERFACES CLARAS PARA EVITAR SIEMPRE QUE SEA POSIBLE QUE LOS USUARIOS COMETAN ERRORES.

4.7. RECONOCIMIENTO ANTES QUE MEMORIA

4.7.1. NO DEBEMOS OBLIGAR AL USUARIO A TENER QUE RECORDAR DÓNDE ESTÁ O DE DÓNDE VIENE. LAS INSTRUCCIONES DEBEN ESTAR SIEMPRE VISIBLES O SER FÁCILES DE ENCONTRAR.

4.8. FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO

4.8.1. HAY QUE PENSAR EN TODOS LOS USUARIOS, DIFERENCIANDO ENTRE LOS PRIMEROS VISITANTES Y LOS HABITUALES, PARA LOS QUE ES ÚTIL IMPLEMENTAR OPCIONES RÁPIDAS QUE FACILITEN SU NAVEGACIÓN.

4.9. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA

4.9.1. SOLO DEBEMOS INCLUIR LO RELEVANTE. TODA LA INFORMACIÓN QUE COMPITA CON LA IMPORTANTE ESTARÁ DIFICULTANDO EL CAMINO DEL USUARIO.

4.10. AYUDAR AL USUARIO A RECONOCER LOS ERRORES, DIAGNOSTICARLOS Y RECUPERARSE DE ELLOS

4.10.1. LOS MENSAJES DE ERROR DEBEN SER CLAROS, INFORMAR SOBRE EL PROBLEMA Y SUGERIR DE FORMA CONSTRUCTIVA UNA SOLUCIÓN.

4.11. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

4.11.1. AUNQUE LO IDEAL ES QUE EL SISTEMA PUEDA UTILIZARSE SIN NECESIDAD DE DOCUMENTACIÓN, EN ALGUNOS CASOS – ESPECIALMENTE SI EL SISTEMA ES DEMASIADO COMPLEJO – PUEDE SER NECESARIO PROVEER AL USUARIO DE AYUDA Y DOCUMENTACIÓN. ESTA DEBE SER FÁCIL DE ENCONTRAR, CLARA Y CONCISA.

5. Rapid Contextual Design.

5.1. Entender a los usuarios que interactuan con el producto en tiempo real.

5.2. Haciendo las anotaciones necesarias puedes tener una idea más clara del problema a resolver. Para generar ideas de diseño las observaciones

5.3. De esta manera compruebas si tu producto está acorde al comportamiento de tus usuarios

6. Rapid Paper Prototyping + Usability Testing.

6.1. Requisitos mínimos que el usuario pueda completar su tareas

6.2. Realizar pruebas de usabilidad regularmente

6.3. 1. Descubrir qué tan difícil es para tus usuarios aprender a usar tu producto. 2. Conocer qué obstáculos enfrentan al momento de completar tareas. 3. Identificar problemas de usabilidad a un bajo costo y a tiempo. 4. Evitar desperdiciar recursos de desarrollo o diseño en features que no funcionarán.

7. Generative Research.

7.1. Los usuarios expertos prueban el producto dando sus puntos de opinion, sus sentimientos a ello