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Rocket clouds
SCRATCH por Mind Map: SCRATCH

1. Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación. Desarrollado por Media Laboratorios de MIT y por el grupo KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles. Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de comprender, donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, música, etc. y sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. Podremos crear nuestros personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los otros. Por ultimo podremos publicar nuestras creaciones para que todo el mundo pueda verlas.

2. ¿Dónde podemos encontrar Scratch?

2.1. De la página web de Scratch: http://scratch.mit.edu/ Zona de descarga de Scratch: http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/ De la consejería de Educación de la Junta de Extremadura: http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/70 Desde Francia: http://linuxfr.org/2007/01/10/21892.html Videos demostración: http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/videos/

3. PARTES

3.1. ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese

3.2. momento. Ha se desarrollara la acción.

3.3. BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a

3.4. permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.

3.5. MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores

3.6. podemos ampliar el escenario a pantalla completa.

3.7. LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los

3.8. sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.

3.9. BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos,

3.10. copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.

3.11. BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

3.12. BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.

3.13. NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.

3.14. PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros

3.15. actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.

3.16. Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color.

3.17. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control,

3.18. sensores, números y variables.

3.19. AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de

3.20. scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo

3.21. los guiones o programas.

3.22. PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir

3.23. guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.

3.24. ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.

3.25. INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una

3.26. miniatura del mismo.

4. 1. JUGANDO CON NUESTRO GATO (CAT1)

4.1. para comprender su funcionamiento, bastante simple e intuitivo.

4.2. el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts

5. 2. AÑADIENDO OBJETOS;

5.1. El primero nos permite crear nuestro propio objeto, el segundo crear un nuevo objeto a

5.2. partir de un fichero y el tercero introducir un objeto al azar del banco de objetos. Vamos

5.3. a probar añadiendo un objeto de la carpeta de ficheros.

5.4. Para ello pinchamos en el icono central y se abrirá la pantalla con las carpetas y si

5.5. pulsamos en la carpeta en Fantasy encontramos los objetos incluidos en la misma y

5.6. seleccionaremos al Dragon2.

5.7. Seleccionamos el dragon2, además queremos hacerle hablar, para lo cual seleccionamos

5.8. Apariencia y el ladrillo “decir hola “durante 2 segundos. Si pulsamos sobre el ladrillo

5.9. comprobamos lo que sucede.

6. 4. Animación sencilla de un objeto

6.1. Vamos a realizar una sencilla animación de un objeto al que vamos a modificar su aspecto inicial.

7. 5. Juego sencillo:

7.1. Vamos a realizar un juego muy sencillo: un gato que corre detrás del ratón.

8. 6. Imagen Interactiva:

8.1. Ahora vamos a explorar una serie de características que nos permiten modificar de forma interactiva una imagen.

9. 6. Animación y desplazamiento:

9.1. Hasta este momento algunas de las características más entretenidas del Scartach, ahora vamos a ver cómo podemos modificar de forma interactiva una imagen

10. 8. Desplazamiento de los objetos:

10.1. Realizaremos ahora un pequeño proyecto donde los objetos se desplazaran fácilmente. Para este proyecto elegimos como protagonista a ghost, que será nuestro fantasma

11. 9.- Utilización de variables

11.1. Cuando programamos uno de los elementos fundamentales son las variables. Una variable es un dato que cambia de valor en la ejecución del programa. Como podemos ver en Scratch también disponemos de la posibilidad de trabajar con variables.

11.1.1. 10.- Un balón sorprendente:

12. 10.- Un balón sorprendente:

12.1. Ahora vamos a crear un botón cliqueable a partir de un objeto insertado en nuestra escena.