OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE por Mind Map: OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1. Planificación de los Objetos virtuales de aprendizaje

2. Generalidad

2.1. construcción de contenidos

3. QUE ES UN REPOSITORIO

3.1. Sitio web donde se almacena información digitale

3.2. Son públicos y pueden ser accedidos por cualquier usuario

3.3. es un espacio que se utiliza para almacenar distintas cosas.

3.3.1. EJEMPLOS

3.3.1.1. “El repositorio de la distribuidora de alimentos queda a dos kilómetros de distancia”

3.3.1.2. “Las autoridades deben proteger este importante repositorio de agua dulce”

3.3.1.3. “Esta nueva biblioteca se constituirá como un repositorio de conocimientos a disposición de toda la población”.

3.3.1.4. YOUTUBE: Este es un repositorio que amacena videos

3.3.1.5. FLICKR: Este es un repositorio que permite en una comunidad virtual

3.3.1.6. Repositorio UPTC: HB. Licenciatura en Educación Física, Recreación y Deportes

3.3.1.7. “Los deportes son un repositorio de lecciones empresariales | Gestion.pe

3.3.1.8. Repositorio Universidad de Santander: Efectos del ejercicio en pacientes con enfermedad renal crónica, realizado durante los tratamientos renales sustitutivos

3.3.1.9. Repositorio UPTC: BH. Licenciatura en Informática y Tecnología

3.3.1.10. Repositorio Digital: El fútbol como espacio de unión e interacción comunicacional. Caso selección ecuatoriana de fútbol.

4. Según blogspot

4.1. Reusabilidad

4.1.1. Utilizado numerosas veces

4.2. Actualizacion facil y permanente

4.2.1. Modificado en cualquier momento

4.3. Costos de desarrollo

4.3.1. Servir en diferentes contextos de aprendizaje

4.4. Adaptabilidad

4.4.1. LLevado a c

4.4.1.1. ualquier tipo de plataforma

4.5. Heredabilidad

4.5.1. Obtener un nuevo objeto de aprendizaje

5. DEFINICION

5.1. Segun Carlos Fernando Latorre

5.1.1. Unidades de informacion

5.1.1.1. Utilizadas para conceptos pedagogicos

5.1.1.1.1. Como archivos digitales

5.2. Segun elearning masters

5.2.1. Herramientas digitales

5.2.1.1. Utilizadas en la educación virtual

5.3. Segùn Avaco inivague

5.3.1. Procesos desarrollados

5.3.1.1. Durante el rediseño de cursos

5.3.1.1.1. Y elaboración de materiales de apoyo

5.4. Según el ministerio de educación nacional

5.4.1. Recurso digital

5.4.1.1. Reutilizados en diferentes contextos educativos

6. CLASES

6.1. Básicos

6.1.1. individuos

6.1.1.1. imagenes

6.1.1.2. sonidos

6.1.1.3. frases

6.1.1.4. tablas

6.1.1.5. graficos

6.2. Estructurales

6.2.1. varios

6.2.1.1. Unidades complejas

6.3. Según sistema virtual

6.3.1. las clases de ovas son

6.3.1.1. mediaticos

6.3.1.1.1. foto, video y clip

6.3.1.2. informativos

6.3.1.2.1. Esquema, texto, grafica y audio

6.3.1.3. Aprendizaje

6.3.1.3.1. simulador, juego didactico

6.3.1.4. cursos

6.3.1.4.1. tutoriales, modulo por competencia

6.3.1.5. colecciones

6.3.1.5.1. por campo disciplinar

6.4. Según tics y educación

6.4.1. Las clases de ova son

6.4.1.1. objetivos

6.4.1.2. contenidos

6.4.1.3. elementos de contextualizacion

6.4.1.4. actividades de aprendizaje

7. CARACTERISTICAS

7.1. Reutilizacion

7.1.1. Usado en contextos y propósitos educativos diferentes

7.2. Educativas

7.2.1. Con fines educativos

7.2.1.1. Generar aprendizaje

7.3. Interopereabilidad

7.3.1. Integración de plataformas

7.4. Accesibilidad

7.4.1. Facilidad para ser buscados y encontrados

7.5. Durabilidad

7.5.1. Vigencia de información de los objetos

7.6. Independencia y autonomia

7.6.1. con fines propios

7.7. Flexibilidad

7.7.1. Combinar contenidos

8. CLASIFICACION

8.1. 1. INSTRUCCIÓN

8.1.1. workshop

8.1.1.1. expertos interactuan con los estudiantes

8.1.2. Seminario

8.1.2.1. expertos usan ayudad de

8.1.2.1.1. audio

8.1.2.1.2. videos

8.1.2.1.3. imagenes

8.1.3. Articulos

8.1.3.1. objetos basados en textos breves

8.2. 2. PRÁCTICA

8.2.1. Juego de roles

8.2.1.1. simulacion real

8.2.2. Sofware

8.2.2.1. usando ambientes graficos

8.2.3. Hardware

8.2.3.1. usando ambientes graficos

8.3. 3. EVALUACIÒN

8.3.1. Pre-evaluación

8.3.2. Pre-proficiencia

8.3.2.1. medir si el estudiante esta preparado para una tarea

8.3.3. Rendimiento

8.3.3.1. habilidad de un estudiante en una tarea especifica

8.4. 4. COLABORACIÓN

8.4.1. Monitores de ejercicio

8.4.1.1. conocimiento entre aprendices y un monitor

8.4.2. Chats

8.4.2.1. intercambio de mensajes

8.4.2.2. medir el nivel de conocimiento

8.4.3. Foros

8.4.3.1. pizarras de discución

8.4.4. Reuniones online

8.4.4.1. Reuniones virtuales

8.5. Segun Elias Armando

8.5.1. Instrucción

8.5.2. Colaboración

8.5.2.1. Ambientes de aprendizaje colaborativo

8.5.3. Practica

8.5.3.1. Autoaprendizaje

8.5.4. Evaluación

8.5.4.1. Conocer el niver de conocimiento del estudiante

8.6. El estudiante juega un rol pasivo

9. OVA

10. .

11. METODOLOGIA PARA LA ELABORACIÓN DE UN OVA

11.1. GENERALIDADES

11.2. PROCEDIMIENTO PARA A FABRICACIÓN DE OVAS

11.3. ACTORES

12. PROCESO PARA DISEÑAR UN OVA

12.1. PASO 1

12.2. PASO 2

12.2.1. Diseño formativo

12.2.1.1. En este paso se estructura pedgogicamente el OVA

12.3. PASO 3

12.3.1. Diseño tecnologico

12.3.1.1. Nos enfocaremos en las estructuras pedagogicas del OVA

12.4. PASO 4

12.4.1. Producción

12.4.1.1. En este paso se desarrollará todo lo diseñado en e paso 3

12.5. PASO 5

12.5.1. Pruebas

12.5.1.1. Subirlo a a nube y probarlo con un grupo de usuarios

12.6. PASO 6

12.6.1. Revisar continuamente cada uno de os pasos e ir corrigiendo continuamente

13. GRANULACIÓN

13.1. Cuando se haba de granulación

13.1.1. Quiere decir que el Ova debe ser ligero

13.1.1.1. Para poder desarrollar un tema a la vez

14. NOMBRE: JUAN PABLO GALVIS CRUZ