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Rocket clouds
OVA por Mind Map: OVA

1. ¿Que es OVA?

1.1. Son materiales educativos diseñados para maximizar el aprendizaje.

2. ¿Cuando surge el concepto?

2.1. El concepto OVA (objetos virtuales de aprendizaje) surge en los 90's

3. ¿Con que objetivo?

3.1. Estos archivos digitales tienen un nivel de interacción que les permite utilizarse en un contexto pedagógico.

4. Tipos de OVA

4.1. Estructurados (varios)

4.2. Básicos (individuales)

4.2.1. Reutilizacion

4.2.2. Educatividad

4.2.3. Interoperabilidad

4.2.4. Accesibilidad

4.2.5. Durabilidad

4.2.6. Independencia y Autonomía

4.2.7. Generatividad

4.2.8. Flexibilidad

5. Estructura

5.1. Objetivos

5.2. Contenidos

5.3. Actividades de aprendizaje

5.4. Elementos de contextualizacion

6. Contenido (Edu APROA)

6.1. Imágenes

6.2. Diagramas

6.3. Gráficos

6.4. Figuras

6.5. Vídeos

6.6. Narraciones

6.7. Animaciones

7. Propiedades (Parra)

7.1. Son bloques independientes

7.2. Son de dimensiones distintas

7.3. Pueden ser reutilizados

7.4. Se pueden ensamblar de distinta manera

7.5. Manejan un único estándar de ensamblaje

8. Metadatos (Callejas, Moreno, Martínez, López y otros)

8.1. General: título, idioma, descripción, palabras Clave.

8.2. Ciclo de vida: versión, autor(es), entidad, fecha

8.3. Técnico: formato, tamaño, ubicación, requerimientos, instrucciones de instalación

8.4. Educacional: tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, nivel de interactividad, población objetivo, contexto de aprendizaje.

8.5. Derechos: costo, derechos de autor y otras restricciones

8.6. Anotación: uso educativo.

8.7. Clasificación: fuente de clasificación, ruta taxonómica.

9. Diseño (Tovar, Bohórquez y Puello 2014)

9.1. Fases

9.1.1. Análisis del dominio

9.1.2. Diseño conceptual

9.1.3. Diseño de navegación

9.1.4. Diseño de comunicación

10. Herramientas

10.1. Herramienta Cuadernia

10.2. Herramienta exelearning

10.3. Herramienta JClic

10.4. Herramienta Hot Potatoes

10.5. Herramienta Ardora

10.6. Herramienta Constructor

10.7. Herramienta Educaplay

11. Ventajas

11.1. Acceso a contenidos

11.2. Flexibilidad

11.3. Autoevaluación

11.4. Aprendizaje significativo

11.5. Gestión del tiempo

11.6. Autonomía

11.7. Pensamiento crítico

11.8. Versatilidad

11.9. Personalización

11.10. Interoperabilidad

11.11. Disponibilidad

11.12. Actualización

11.13. Enseñanza sin fronteras

11.14. Accesibilidad

11.15. Eficiencia

12. Desventajas

12.1. Dificultad de construcción

12.2. Complejidad

12.3. Falta de estándares de metadatos