Aplicaciones digitales móviles: usos educativos

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Aplicaciones digitales móviles: usos educativos por Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: usos educativos

1. Habilidades socioemocionales

1.1. Motivación

1.2. Autorealización

1.3. Entusiasmo

1.4. Autoestima

2. Dispositivos móviles

2.1. Teléfonos móviles

2.2. Tabletas

2.3. Lectores

2.3.1. e-readers

2.3.2. e-books

3. Aplicaciones para móviles

3.1. Tareas ofimáticas

3.1.1. Office

3.1.2. Open office

3.1.3. Google Mobil

3.1.4. Quick office

3.1.5. iWork

3.2. Gestión de tareas diarias

3.2.1. Google calendar

3.2.2. RTM

3.2.3. reQall

3.2.4. Doit.im

3.2.5. iStudiez Pro

3.3. Productividad

3.3.1. Evernote

3.3.2. Instapaper

3.3.3. Good reader

3.3.4. Mindomo

3.3.5. Prezi

3.3.6. Dropbox

3.3.7. QR

3.4. Gestión contenidos

3.4.1. Twitter

3.4.2. Diigo

3.5. Comunicación

3.5.1. Skype

3.5.2. WhatsApp

3.6. Tratamiento audiovisual

3.6.1. Instagram

3.6.2. PicPlz

3.6.3. Vimeo

3.6.4. Ustream

3.6.5. Qik

4. Usos educativos

4.1. Comunicación lingüística

4.2. Matemáticas

4.3. Mundo físico

4.4. Tratar información

4.5. Competencia digital

4.6. Participación social

4.7. Participación ciudadana

4.8. Cultural

4.9. Artística

4.10. Aprender a aprender

4.11. Atonomía

5. Usos educativos

5.1. Integración

5.2. Facilita aprendizaje auténtico

5.3. Tareas ofimáticas

5.4. Gestión de tareas

5.5. Tratamiento audiovisual

5.6. Promover productividad

5.7. Gestión de contenidos

5.8. Comunicación

6. Dispositivos móviles

6.1. Aprendizaje permanente

6.1.1. Actitud de crecimiento

6.1.2. Educación formal

6.1.3. Educación no formal

6.2. Espacios de comunicación

6.2.1. sms

6.2.2. Llamadas

6.2.3. Chats

6.2.4. Aplicaciones de mensajería

6.3. Intercambio información

6.3.1. Foros

6.3.2. Repositorios

6.3.3. Cuestionarios

6.3.4. Encuestas

6.4. Cooperación

6.4.1. Videoclases

6.4.2. Tutoriales

6.5. Interacción dinámica

6.5.1. Avisos

6.5.2. Noticias

6.5.3. Recordatorios

6.5.4. Notificaciones

6.6. Con Tecnología

6.6.1. Portable

6.6.2. Inmediata

6.6.3. Inalámbrica

6.6.4. Obicua

6.6.5. Adaptable

6.7. Innovación

6.8. Aprendizaje auténtico

6.9. Reducción brecha digital

7. Dispositivos móviles

7.1. Análisis cualitativo

7.2. Falta de adaptabilidad

7.3. Brecha generacional

7.4. Falta de objetivo

7.5. Economía de usuarios

8. Aplicaciones digitales

8.1. Mismo funcionamiento independiente a SO

8.2. Cómodas

8.3. Útiles

8.4. Sencillas

8.5. Multifuncionalidad al móvil

8.6. Económicas

9. Aplicaciones digitales

9.1. Amenazas de la web

9.1.1. Privatización

9.1.2. Centralización

9.1.3. Estándares cerrados

9.2. Modelo de mercado