DEFINICIÓN DE ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA, LA EVALUACIÓN Y LA PRESENTACIÓN

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DEFINICIÓN DE ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA, LA EVALUACIÓN Y LA PRESENTACIÓN por Mind Map: DEFINICIÓN DE ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA, LA EVALUACIÓN Y LA PRESENTACIÓN

1. Metodología pedagógica para el E-learning

1.1. Métodos expositivos

1.1.1. Presentaciones

1.1.2. Estudios de caso

1.1.3. Ejemplos desarrollados

1.1.4. Demostraciones

1.2. Métodos de aplicación

1.2.1. Método de demostración-práctica

1.2.2. Material de apoyo para el trabajo

1.2.3. Ejercicios basados en casos

1.2.4. Juegos de rol

1.2.5. Simulaciones y juegos serios

1.2.6. Investigación guiada

1.2.7. Trabajos de proyecto

1.3. Métodos colaborativos

1.3.1. Discusión guiada en línea

1.3.2. Trabajo colaborativo

1.3.3. Tutoría entre iguales

2. Formatos de presentación

2.1. Métodos expositivos

2.1.1. Contenido didáctico simple, sin interactividad.

2.1.1.1. De elaboración rápida

2.1.2. E-lessons (lecciones) interactivas, incluyendo práctica (es decir, preguntas y comentarios).

2.1.2.1. Flexible: uso de diversas técnicas pedagógicas

2.1.3. Webinar (seminario vía Web) y aula virtual

2.1.3.1. Interacción entre instructor y alumnos, poco esfuerzo para convertir el material

2.1.4. Webcasting (lecciones en video y podcasts)

2.1.4.1. Fácil de desarrollar

2.2. Métodos de aplicación

2.2.1. Métodos de demostración-práctica

2.2.1.1. Lecciones interactivas empleando una combinación de animaciones y simulaciones operacionales.

2.2.2. Material de apoyo para el trabajo

2.2.2.1. Documentos impresos y manuales de ayuda en línea o sistemas interactivos en línea más sofisticados

2.2.2.2. Sistemas de ayuda y expertos en línea

2.2.3. Ejercicios basados en casos o escenarios

2.2.3.1. Simulaciones electrónicas basadas en escenarios ramificados (conocidos también como simulaciones experienciales); generando retroalimentación que puede generar otras alternativas.

2.2.3.2. Las lecciones lineales de e-learning empleando diferentes recursos a los alumnos se les proporciona retroalimentación

2.2.3.3. Actividades guiadas por un tutor en las cuales se presenta una situación excepcional con la información y las herramientas necesarias para encontrar una solución al problema.

2.2.3.4. Actividades realizadas de manera grupal y no individual; esto también permite practicar las habilidades interpersonales (por ej., la capacidad de negociación). >>

2.2.4. Juego de rol

2.2.4.1. Simulaciones electrónicas basadas en escenarios ramificados

2.2.4.2. Actividad grupal en línea

2.2.4.3. Lección de e-learning interactiva

2.2.5. Investigación guiada

2.2.5.1. la comunicación entre el alumno y el instructor o tutor. Wikis, blogs y documentos compartidos para presentar los resultados

2.2.6. Trabajos en proyectos

2.2.6.1. Foros de discusión, e-mails, chats y audio o video conferencias para la comunicación entre el alumno y el instructor o tutor. Wikis, blogs y documentos compartidos para presentar los resultados.

2.2.7. Simulaciones y juegos serios

2.2.7.1. Simulaciones simbólicas

2.2.7.2. Juegos didácticos

2.3. Métodos colaborativos

2.3.1. Discusiones guiadas en línea

2.3.1.1. Foros de discusión, e-mails, chats o audio o video conferencias.

2.3.2. Trabajo colaborativo

2.3.2.1. Foros de discusión, e-mails, chats o audio o video conferencias para la comunicación entre los alumnos. Wikis, blogs y documentos compartidos para el trabajo colaborativo.

2.3.3. Tutoría entre iguales

2.3.3.1. Foros de discusión, e-mails, chats, audio o video conferencias, wikis, blogs y documentos compartidos.

2.4. Factores a tener en cuenta para seleccionar los formatos de presentación

2.4.1. Factores asociados a los alumnos

2.4.1.1. Su comodidad con los canales de presentación

2.4.1.1.1. Recursos que sean acogidos eficazmente por los estudiantes

2.4.1.2. Su nivel de conocimientos técnicos especializados

2.4.1.2.1. Para determinar el apoyo a ofrecer

2.4.1.3. Su disponibilidad de tiempo

2.4.1.3.1. Para determinar el uso de herramientas asincrónicas o sincrónicas.

2.4.2. Aspectos tecnológicos

2.4.2.1. Capacidades computacionales

2.4.2.2. Infraestructura

2.4.2.3. Conectividad

2.4.3. Requerimientos organizacionales

2.4.3.1. Tiempo disponible

2.4.3.2. Presupuesto

3. Métodos de evaluación

3.1. Determinar el próposito de evalaución

3.1.1. examinar la calidad del curso

3.1.2. Medir la efectividad de la capacitación

3.1.3. Evaluar un curso antiguo

3.2. Evaluar el proceso de los estudiantes

3.2.1. Certificar sus conocimientos

3.3. Evaluar los conocimientos y habilidades

3.4. Las pruebas

3.4.1. Deben tener en cuenta los objetivos del aprendizaje

4. Buenas Prácticas

4.1. Combinación de soluciones estructuradas y otras ad hoc

4.1.1. Desarrollo de plan de estudios

4.1.2. Talleres virtuales cortos

4.1.3. Pautas para la resolución de problemas

4.2. Ubicación

4.2.1. Determinar la la ubicación geográfica para realizar los ajustes necesarios

4.3. Permitir descargas

4.3.1. Trabajar con conexión o sin conexión a internet

4.4. Cursos asincrónicos

4.4.1. Para aquellos que tienen horario rígido de trabajo