PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Si lo puedes pensar lo puedes programar)

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Si lo puedes pensar lo puedes programar) por Mind Map: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Si lo puedes pensar lo puedes programar)

1. OBJETIVOS

1.1. Identificar objetos importantes

1.2. Organizar los objetos en jerarquías

1.3. Otorga a objetos atributos que lo describan

1.4. Proveer a cada objeto funciones de acuerdo a su comportamiento

2. ¿QUÉ ES?

2.1. Paradigma que usa objetos

2.2. Aproximación del como expresamos las cosas en la vida real en nuestro día a día.

2.3. Abstracción de cualquier cosa

2.3.1. Perro

2.3.2. Silla

2.3.3. Un enemigo en un Videojuego

3. VENTAJAS

3.1. Re-utilización de códigos

3.2. Crea sistemas más complejos

3.3. Se asemeja al mundo real

3.4. Facilita el trabajo en equipo

4. SE BASA EN

4.1. Idea natural de un mundo lleno de objetos

4.2. Resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objeto

5. PERSPECTIVA ABSTRACTA

5.1. Datos

5.1.1. Los afectados

5.2. Operaciones

5.2.1. Se aplican sobre los datos

6. CONCEPTOS FUNDAMENTALES

6.1. CLASE

6.1.1. Es un modelo que crea variables y métodos

6.1.1.1. Se crea a partir de cualquier objeto con atributos comunes

6.1.1.1.1. Persona

6.1.1.1.2. Automóvil

6.1.1.1.3. Mascota

6.2. OBJETO-INSTANCIA

6.2.1. Ejemplares de una clase cualquiera

6.2.2. Copia específica de la clase

6.3. ATRIBUTOS

6.3.1. Características que tiene un objeto

6.3.1.1. Persona

6.3.1.1.1. Cédula

6.3.1.1.2. Nombre

6.3.1.1.3. Sexo

6.4. MÉTODOS (Emana de la clase)

6.4.1. Acciones que se pueden realizar sobre un objeto

6.4.1.1. Vehículo

6.4.1.1.1. Encender

6.4.1.1.2. Acelerar

7. DESVENTAJAS

7.1. No hay una forma única de resolver los problemas

7.2. Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

7.3. Limitaciones del programador: El programador puede desconocer algunas características del paradigma