Gestión de la información y creación de contenido digital en el prosumidor millenial

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Gestión de la información y creación de contenido digital en el prosumidor millenial por Mind Map: Gestión de la información y creación de contenido digital en el prosumidor millenial

1. En relación al cambio en los métodos tradicionales de enseñanza universitaria, otro factor que debe ser tenido en cuenta, además de las nuevas tecnologías, es el hecho de que los estudiantes que ahora llegan a las aulas universitarias han crecido en un mundo digital y no se sienten motivados por las clases presenciales. Su proceso de aprendizaje podría verse beneficiado por la existencia de contenidos didácticos online tales como vídeos, animaciones y actividades interactivas.

2. El término prosumer o prosumidor, propuesto por Toffler (1980), ha sido empleado para describir la participación del usuario en la web, es decir, explicar la transformación de roles: al pasar de consumidores a prosumidores (consumidores y generadores de contenidos) se convierten en participantes activos en la construcción del conocimiento.

3. Respecto a la integración y re-elaboración de contenidos identificamos debilidades en el manejo adecuado de la propiedad intelectual de los contenidos que serían re-elaborados. Asimismo, presentaban dificultades al diferenciar lo que era cita textual de la paráfrasis en el material a producir

3.1. En la transformación de la información a nuevos contenidos advertimos problemas en cuanto a la capacidad de análisis y síntesis, cuando elaboraron el diagrama de flujo y la infografía, algunos alumnos se resistieron al uso de Cacoo, Canvas y Piktochart, y se limitaron a diseñarlo con sus recursos tradicionales, con la justificación de la falta de tiempo.

3.2. Una falta de cultura ante el manejo de los derechos de autor y licencias, las principales deficiencias se ubicaron en el manejo de los derechos de autor y licencias.

3.3. Los estudiantes carecen de habilidades para la curación de contenidos en línea, así como el escaso empleo de marcadores sociales, nubes y demás espacios digitales para administrar su información con eficacia. En lo referente a la evaluación de la información, no siguen criterios sólidos para determinar la calidad de la información, aunque se percibieron a sí mismos como individuos con un nivel crítico al momento de validar la calidad de la información encontrada.

3.4. Los estudiantes millennials desarrollan más contenido digital en ambientes informales con fines sociales y de recreación.

4. Por un lado, las universidades podrían crear contenidos y hacerlos accesibles de forma online desde cualquier lugar del mundo. Por otro lado, los métodos tradicionales de enseñanza basados en clases presenciales podrían ser reemplazados por nuevos métodos basados en la existencia de contenidos online de calidad que estarían a disposición de los alumnos de las asignaturas de los estudios reglados.

4.1. Las universidades suelen elaborar y publicar guías que incluyen recomendaciones para crear contenidos y en las que se fijan los criterios que deben seguirse para la creación de cursos. También ponen a disposición de los docentes plataformas para la publicación de los cursos. APA

4.2. Berenguer, D. P., & Molina, J. G. (2016). Un enfoque para la creación de contenido online interactivo. Revista de Educación a Distancia, (51).

5. Wheeler (2016) identifica tres dimensiones en su modelo de alfabetización digital: la personal, la social y la administración del conocimiento.

5.1. La primera dimensión refiere a la organización personal del espacio, la identidad digital y la marca personal.

5.2. La dimensión social orientada al exterior, integra la acción de compartir contenido, la participación en redes sociales, así como la marca personal valorada desde el espectro social.

5.3. La administración del conocimiento, esta dimensión involucra el filtrado y selección de información, la creación de algún producto y la acción de compartir; integra competencias informacionales y digitales.

6. Area Moreira, Borrás Machado y San Nicolás Santos (2015) mencionan cinco competencias de la alfabetización digital.

6.1. la instrumental, la cognitiva, la comunicativa, la axiológica y la emocional, las cuales tienen injerencia en la creación de contenidos; por ejemplo, la competencia instrumental guarda relación con el dominio técnico de las tecnologías, en tanto que la cognitiva refiere a la capacidad de convertir la información en conocimiento. Por su parte, el área comunicativa se relaciona con los conocimientos y las habilidades para expresarse en diferentes lenguajes y medios tecnológicos.

7. Crear contenido educativo digital de calidad es un proceso complejo, que involucra diversos profesionales expertos en distintas áreas del conocimiento y muchas veces con costos de inversión bastante elevados. Además de lo anterior, los tiempos empleados para su elaboración son considerablemente altos dependiendo de la magnitud y complejidad misma del material a elaborar. Chiappe, A. (2016). Tendencias sobre contenidos educativos digitales en América Latina.

8. Siemens (2010) aclara que la falta de competencias informacionales y digitales ubican al individuo en un posición de oprimido digital, sin la capacidad para afrontar los desafíos que le impone la sociedad actual.