los Cinco Principios para Diseñar Interfaces de Usuario Según John Underkoffler

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los Cinco Principios para Diseñar Interfaces de Usuario Según John Underkoffler por Mind Map: los Cinco Principios para Diseñar Interfaces de Usuario Según John Underkoffler

1. Las Manos Humanas

1.1. Interfaces existen para permitir la interacción entre los seres humanos y nuestro mundo puede ayudar a aclarar, iluminar, habilitar, mostrar relaciones, reunirnos, separarnos, manejar nuestras expectativas y darnos acceso a servicios el acto de diseñar interfaces no es el arte las interfaces no son piezas creativas en sí mismas las interfaces hacen un trabajo y su eficacia puede ser medida sin embargo, no son sólo funcionales las mejores interfaces pueden inspirar, evocar, mitigar e intensificar nuestra relación con el mundo.

2. Agencia

2.1. Para ser eficaz con una interfaz que ha diseñado, la gente debe ser capaz de reconocer lo que es, se preocupan por la razón por la que lo utilizan, entender lo que la interfaz está ayudando a interactuar con, predecir lo que sucederá cuando lo utilizan, y luego interactuar con éxito con él si bien hay espacio para el misterio y la gratificación retrasada en las interfaces, no hay lugar para la confusión la claridad inspira confianza y conduce a un uso posterior. Cien pantallas claras son preferibles a un solo desorden.

3. La Pluralidad

3.1. Los píxeles también tienen una tercera dimensión y pueden coexistir en el mismo espacio que el usuario. A partir de estas investigaciones la idea de habitación como espacio de trabajo digital avanzó desde un experimento de laboratorio a un sistema de conferencias colaborativas llamado Mezzanine y que sirvió para lanzar la startup Oblong Industries.

3.2. La tecnología fue pensada para permitir a los múltiples usuarios compartir y controlar el contenido digital desde múltiples dispositivos o pantallas usando los gestos.

4. El Espacio

4.1. Entorno operativo espacial, y un sistema de pantallas que rodean la sala de reuniones los participantes pueden manipular contenido como por ejemplo fotos, vídeos, texto, mapas, gráficos, documentos PDF a través de unos mandos especiales, muy parecidos a los de Wii.

4.2. Cada pantalla que diseñemos debe soportar una sola acción de valor real para la persona que la usa esto hará que sea más fácil de aprender, más fácil de usar y más fácil de agregar o construir cuando sea necesario las pantallas que soportan dos o más acciones primarias se vuelven rápidamente confusas al igual que un artículo escrito debe tener una única y fuerte tesis, cada pantalla que diseñamos debe apoyar una única y fuerte acción que será su razón de ser.

5. Pixeles

5.1. La mejor interfaz en absoluto, cuando cada uno de nosotros somos capaces de manipular directamente los objetos físicos en nuestro entorno como esto no siempre es posible, y los objetos son cada vez más complejos, creamos interfaces para ayudarnos a interactuar con ellos es fácil caer en el error de agregar más capas de lo necesario a una interfaz, crear botones excesivamente forjados, cromados, gráficos, opciones, preferencias, ventanas, archivos adjuntos y otros elementos

5.2. para que acabemos manipulando elementos de interfaz de usuario en lugar de lo que es importante en su lugar, esforzarse por diseñar una interfaz con la menor huella posible, del objetivo original de la manipulación, reconociendo los gestos humanos tanto como sea posible. Idealmente, el diseño de la interfaz debe ser tan leve que el usuario debe tener la sensación de una manipulación directa con el objeto, sin intermediarios.