ENSEÑAR HISTORIA HACIENDO VISIBLE LO INVISIBLE A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS DE HISTORIA EN SE...

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ENSEÑAR HISTORIA HACIENDO VISIBLE LO INVISIBLE A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS DE HISTORIA EN SECUNDARIA por Mind Map: ENSEÑAR HISTORIA    HACIENDO VISIBLE LO INVISIBLE  A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS  DE HISTORIA EN SECUNDARIA

1. visión integral de las sociedades”

1.1. Age of Empires o Empire Earth.

2. ayudará a explicar y a hacer comprender conceptos como la propia historia, su evolución

2.1. investigación inicial sobre la vinculación de los videojuegos en la Educación, la cual

3. juegos que tienen la Historia sólo como escenario, es decir, el elemento físico secundario donde se desarrolla la acción.

3.1. segundo grupo estarían los juegos cuyo eje central es la Historia, donde el

3.2. “patrimonio” se presenta como el “factor que posibilita la contextualización histórica,

3.2.1. Un último grupo de juegos sería el de los que “atienden

3.2.2. de forma conjunta a gran diversidad de aspectos sociales, que incluyen referentes

3.2.3. geográficos, históricos, económicos, políticos y urbanísticos que proporcionan una

3.2.4. Enseñar Historia haciendo visible lo invisible a través de los videojuegos de Historia en Secundaria

3.3. cultural e incluso espacial del juego”

4. La concepción del videojuego como una herramienta de ocio está más que asentada

4.1. queremos reflejar en qué vídeo- juegos encontramos una herramienta a través de la cual podemos ayudar a los alumnos de Educación Secundaria a preguntarse sobre los hechos del pasado y a interrogarse sobre el mismo tiempo histórico:

4.1.1. assassin's creed

4.1.1.1. Para entender Assassin’s Creed, hay que empezar por el conflicto central: por un lado están los Templarios, que buscan crear un mundo perfecto controlando la libertad. Por el otro, los Asesinos, que se rebelan contra el control y sabotean desde las sombras el poder de los Templarios. Es la lucha clásica del caos contra el orden.

5. nuestras sociedades del siglo XXI. Pero su concepción también como herramienta educativa

5.1. teniendo en cuenta el componente lúdico, el cual motiva y hace más atrayente al alumno

5.2. Sirva este texto para abogar por esta estrategia educativa e igualmente como una

5.3. contenidos históricos que, en ocasiones, son complejos y abstractos.

5.3.1. tendrá continuidad de futuro dentro del Grupo de Investigación

6. Las nuevas tecnologías en general y los videojuegos en particular se prestan perfec- tamente al desarrollo de algunas habilidades del pensamiento histórico.

6.1. los elementos patrimoniales proporcionan el marco histórico y explicitan las coordenadas para identificar y diferenciar los períodos históricos en los que se desarrollan las acciones.

6.1.1. toman roles de

6.1.2. gobernantes para dirigir una civilización por ejemplo o de investigadores con el fin de

6.1.3. es necesario utilizar e interpretar diferentes instrumentos y recursos como líneas tempo-

6.1.4. resolver problemas o enigmas en un momento histórico determinado. Para este proceso

6.1.5. rales, mapas, gráficos, imágenes,

7. Dentro de este tipo podríamos incluir algunos éxitos de ventas como Ghotic, Prince of Persia o TZAR. La reconquista.