ISO-MANIA

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ISO-MANIA por Mind Map: ISO-MANIA

1. Gamificación

1.1. ¿Por qué la gente juega?

1.1.1. Para el dominio/maestría/superioridad

1.1.2. Para liberarse del estrés

1.1.3. Para divertirse

1.1.4. Para socializar

1.2. Tipos de jugadores

1.2.1. Exploradores

1.2.2. Asesinos

1.2.3. Triunfadores

1.2.4. Socializadores

1.3. Dinámicas

1.3.1. Corresponden a las motivaciones internas que tiene el ser humano para jugar, entre ellas se encuentran las emociones, la narrativa, el sentido de progreso, el reconocimiento, la recompensa, la cooperación, el altruismo, la competencia.

1.4. Mecánicas

1.4.1. Son las reglas y retos que propone el juego. Se pueden mencionar entre ellas la recolección de objetos, las comparativas y clasificaciones, los niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones, los turnos, los estados de juego de victoria, entre otros.

1.5. Componentes

1.5.1. Son los elementos base que dan estructura a un juego, podemos mencionar algunos elementos que son usados en distintos tipos de juegos: los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra jefes, colecciones, combate, desbloqueo de contenidos, regalos, tablas de líderes, niveles, puntos, conquistas, gráficas sociales, equipos y mercancías virtuales.

2. Estrategias de enseñanza

2.1. Métodos de enseñanza-aprendizaje

2.1.1. Aprendizaje Basado en problemas

2.1.2. Aprendizaje Basado en Proyectos

2.1.3. Método de Casos

3. ISO 29110

3.1. Visión general (RT 29110-1)

3.1.1. Definiciones

3.2. Perfiles 29110 (EI)

3.2.1. Marco de Referencia y Taxonomía (EI 29110-2)

3.2.2. Especificaciones de los perfiles (EI 29110-4)

3.2.2.1. Especificaciones - Grupo de perfiles m (EI 29110-4-m)

3.3. Guías 29110 (RT)

3.3.1. Guía de Evaluación (RT 29110-3)

3.3.2. Guía de Gestión e Ingeniería (RT 29110-5)

3.3.3. Guía de Gestión e Ingeniería - Perfil m-n (RT 29110-5-m-n)

4. Juegos Serios

4.1. Son herramientas que tienen como objetivo principal el aprendizaje, quedando en un segundo plano el aspecto lúdico o divertido de la actividad

4.1.1. Variables

4.1.1.1. Experiencia en el uso del juego

4.1.1.1.1. Organizar retos, construir equipos, contar historias y gestionar el progreso de los estudiantes, creando experiencias de aprendizaje eficaces.

4.1.1.2. Motivación

4.1.1.2.1. Es el interés que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen a él.

4.1.1.3. Competencias adquiridas

4.1.1.3.1. Competencia de saber o cognitiva

4.1.1.3.2. Competencia de saber hacer

4.1.1.3.3. Competencia del saber ser y saber estar

4.1.2. Caracteristicas

4.1.2.1. Entrenamiento en habilidades determinadas

4.1.2.2. Están vinculados en forma evidente con algún aspecto de la realidad

4.1.2.3. Constituyen un ambiente tridimensional virtual en el que se le permite una práctica "segura" a los aprendices en algunas áreas. En los casos de entrenamiento.

4.1.2.4. Hay intereses manifiestos en sus contenidos (políticos, económicos, psicológicos, religiosos, etc.).

4.1.2.5. Se utilizan para aprender cómo los sistemas reaccionan en condiciones de continuo cambio.

4.1.2.6. Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preseleccionados, en circunstancias controladas.

4.1.2.7. Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes grados de cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugadores o equipos tomando decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del modelo.

4.1.2.8. Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el azar, las evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas.

4.1.2.9. Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y la relación entre decisiones y cambios.

4.1.3. Aspectos

4.1.3.1. Promover la concientización

4.1.3.1.1. Los juegos serios se utilizan para concientizar y facilitar el debate sobre temas tabú.

4.1.3.2. Promover los procesos cognitivos.

4.1.3.2.1. Crear materiales de aprendizaje para garantizar que los estudiantes alcancen los objetivos formativos.

4.1.3.3. Promocionar hábitos saludables, buenos y seguros a la hora de jugar.

4.1.3.3.1. Los usuarios deberían estar informados de los buenos hábitos a la hora de jugar.

4.1.3.4. Promocionar la reflexión

4.1.3.4.1. Los usuarios podrán reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos.

4.1.3.5. Relacionar conceptos de los juegos con la vida real

4.1.3.5.1. A la vez que los usuarios identifican los objetivos del juego, es muy importante que comprendan los principios clave del juego los cuales reflejan conceptos de la vida real. Debe pedirles, en particular, las explicaciones de las acciones clave del juego y sus consecuencias.