1. Resultados: que los participes interactúen de manera armoniosa, respetando, motivándose a la participación, y mostrando apoyo a sus compañeros a que participen de esta .
2. Ciclo: Primario
2.1. Grado: 3ero
3. Contexto del Aprendizaje
3.1. Actividad: El/ La influencer del fitness y ·mario School" .
3.2. Tecnología: Celulares. acceso a internet y programas de edición de vídeos .
3.3. Métodos y Técnicas: gamificación.
4. Regiones no disjuntas
4.1. Perspectiva institucional
4.1.1. Facilitar el espacio donde se desarrollará la actividad.
4.1.2. Surtir materiales (Desechables y no Desechables)
4.2. aprobacion del proyecto
4.3. Perspectiva del profesorado.
4.3.1. adaptatividad y la personalización del aprendizaje
4.3.2. trabajo en equipo: cooperar como ente observador y participativo de la actividad
4.3.3. explorar la gamificación: sustentar en base a juegos arcades como"Mario" un circuito de obstáculos parecidos al videojuego en un espacio real.
4.4. Desarrollo de competencias transversales.
4.4.1. desarrollo del pensamiento computacional.
4.4.1.1. la creatividad: implementar variantes ( Gramificación)
4.4.1.1.1. la resolución de problemas
4.4.1.2. la metacognición: sugerir mejoras adaptables a esta y otra futuras actividades subyacentes.
4.4.2. ciudadanía: dar participación activa y observacional del proceso. (involucrar a los padres, madres y/o tutores)
4.5. Perspectiva de extensión institucional.
4.5.1. espacios de innovación: crear clubes y reuniones extracurriculares en las cuales se planteen innovaciones, ideas y sugerencia para demás proyectos en base a las tendencias y retos virales en internet para aplicarlos con un matiz educativo y estratégico.
5. competencias
5.1. COMPETENCIAS FUNDAMENTALES
5.1.1. Competencia Ética y Ciudadana. Competencia Científica y Tecnológica
5.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
5.2.1. Expresión Motriz y Comunicación Corporal