Programacion Orientada a Objetos (POO)

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Programacion Orientada a Objetos (POO) por Mind Map: Programacion Orientada a Objetos (POO)

1. Paradigma

1.1. Define los programas en términos de comunidades de objetos. Los objetos son características comunes que se agrupan en clases. Los objetos son entidades que combinan un estado, es decir, datos y un comportamiento y estos se comunican entre ellos para realizar tareas.

2. Elementos

2.1. Abstracción: expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.

2.2. Clases:Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos.

2.3. Objetos: Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad.

2.4. Herencia: La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. Es decir, Es la super clase de la cual se derivan hijos de ella.

2.5. Polimorfismo: es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, …).

2.6. Encapsulación: proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.

3. Desventajas

3.1. Su ejecución puede llegar a ser mas lenta. Se necesita forzosamente utilizar bibliotecas de clases. Añade nuevas formas de pensar en la programación tradicional.

4. Ventajas

4.1. Reusabilidad cuando hemos diseñado adecuadamente las clases. Mantebilidad debido a su sencillez para abstraer el problema. Sencillos de leer y comprender. Modificabilidad.

5. ¿Qué es?

5.1. La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

5.2. Jesus Daniel Lucas Villegas