problemas de seguridad y conceptos en el ciberespacio

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problemas de seguridad y conceptos en el ciberespacio por Mind Map: problemas de seguridad y conceptos en el ciberespacio

1. Malware

1.1. Malware es la abreviatura de “Malicious software”, término que engloba a todo tipo de programa o código informático malicioso cuya función es dañar un sistema o causar un mal funcionamiento.

1.2. Un malware es un programa informático cuya característica principal es que se ejecuta sin el conocimiento ni autorización del propietario o usuario del equipo infectado y realiza funciones en el sistema que son perjudiciales para el usuario y/o para el sistema.

1.3. Gusanos. ...

1.3.1. Es el segundo de los dos tipos de malware infeccioso. Un gusano es un programa independiente que se reproduce a sí mismo sin atacar e infectar archivos específicos que ya estén presentes en una computadora. Imagina a los gusanos como pequeños programas que se replican a sí mismos en una computadora y destruyen los archivos y datos en ella. Los gusanos frecuentemente atacan los archivos del sistema operativo, y continúan operando hasta que el disco en que se almacenan se vacía.

1.4. Troyanos. ...

1.4.1. Un troyano es un programa maligno que se camufla a sí mismo para parecer útil. Los troyanos se propagan disfrazados como software rutinario que persuade a la víctima para instalarse en su PC. El término se deriva de la antigua historia griega del caballo de madera que fue usado para invadir la ciudad de Troya sin ser sospechado, los troyanos de computadora son igual de peligrosos.

1.5. Rootkits. ...

1.5.1. Un rootkit es una colección de software específicamente diseñado para permitirle al malware reunir información sobre tu sistema. Estos operan en segundo plano de tal manera que un usuario no pueda notar nada sospechoso. Pero estando en segundo plano, un rootkit puede permitirle a distintos tipos de malware que se introduzcan al sistema.

1.6. Ransomware. ...

1.6.1. Es el tipo más devastador de software malicioso, con buena ventaja. Es sin duda de los más avanzados y constantemente en auge en estos días. El ransomware bloquea el acceso a los datos de una víctima, amenazándolo de publicarlos o borrarlos hasta que un rescate sea pagado.

1.7. Keyloggers. ...

1.7.1. Se trata de software que graba toda la información que se introduce usando el teclado. Los keyloggers usualmente no son capaces de grabar información que es introducida usando teclados virtuales y otros dispositivos externos, pero los teclados físicos son un riesgo al ser víctima de este tipo de malware.

1.8. Grayware.

1.8.1. El Grayware es un término recientemente acuñado que empezó a ser usado alrededor del año 2004. Se utiliza para describir aplicaciones y archivos no deseados que aunque no se cataloguen como malware, pueden empeorar el rendimiento de las computadoras y llevarlas a riesgos de seguridad. Como mínimo, estos programas se comportan de una forma molesta o indeseable, y en el peor de los casos, pueden monitorear un sistema y enviar la información remotamente.

1.9. Gusano Morris El gusano Morris es uno de los peores virus informáticos de la historia. Fue creado por el estudiante universitario Robert Morris, a quien debe su nombre, y se propagó por Internet (entonces ARPANET) el 2 de noviembre de 1988. El objetivo de este ataque consistía en obtener las contraseñas de otros ordenadores aprovechando algunos defectos en la versión de Unix la Universidad de Berkeley. El gusano Morris es el primer malware autorreplicable, diseñado para reproducirse a sí mismo de manera indefinida en lugar de eliminar datos. Afectó a unos 6.000 de los 60.000 servidores conectados a la red, incluyendo el centro de investigación de la NASA, dejando casi inútiles algunos de ellos. Aunque no fue programado para ocasionar daños, los efectos del ataque fueron catastróficos para el momento: produjo fallos en los ordenadores de las universidades, agencias del gobierno y empresas. Erradicarlo costó casi un millón de dólares y se estima que ocasionó pérdidas de 96 millones de dólares, unas cifras muy elevadas para la época.

2. Cibercultura

2.1. Una serie de fenómenos culturales contemporáneos ligados al impacto que las tecnologías digitales de la información y la comunicación han tenido sobre las relaciones sociales actuales.

2.1.1. La hipertextualidad: ya que supone el acceso de forma interactiva desde cualquier lugar y a cualquier asunto.

2.1.2. La interactividad: pues viene a ser una relación entre el entorno digital y una persona que, además, permitirá la relación de esta con más personas.

2.1.3. La conectividad: que es la que ofrece la Red.

2.2. Los sitios web, las redes sociales, los juegos en red y la televisión interactiva son algunas de las manifestaciones de la cibercultura.

2.3. Ciberactivismo,