Metodologías

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Metodologías por Mind Map: Metodologías

1. Ágiles

1.1. Microsoft Solution Framework (MSF)

1.1.1. - Creada por Microsoft Consulting Services.

1.1.2. ES: Implementación de Sistema Empresariales distribuidos, para cualquier plataforma Linux, Unix, Microsoft.

1.1.3. SIRVE PARA: - Alineación Objetivos de Negocio con el Tecnológico. - Reducción Costos. - Asegurar el éxito de Implementación HM. - Gestión de Riesgos.

1.1.4. SE USA: Combina el modelo Cascada y Espiral y tiene 5 etapas: VISIÓN, PLANEACIÓN, DESARROLLO, ESTABILIZACIÓN, IMPLEMENTACIÓN. Cada uno con Entregables.

1.2. Rational Unified Process (RUP)

1.2.1. Es una guía de cómo usar el Lenguaje Unificado de Modelación UML, UML es un lenguaje estándar que permite expresar claramente requerimientos, arquitectura y diseños. RUP Describe como utilizar de forma efectiva procedimientos comerciales probados en el desarrollo de software para equipos de desarrollo de software, conocidos como “mejores prácticas”.

1.2.2. CARACTERÍSTICAS: - Permite entendimiento del problema a través de refinamientos sucesivos. - Habilita una fácil retroalimentación de usuario. - Metas específicas. - El progreso es medido conforme avanzan las implementaciones

1.2.3. 6 Mejores Prácticas: - Administración de Requerimientos. - Desarrollo Iterativo. - Modelamiento Visual. - Verificación de la Calidad. - Arquitecturas con Componentes. - Control de Cambios

1.2.4. ESTRUCTURA: - eje horizontal representa tiempo y muestra el aspecto dinámico del proceso, expresado en términos de ciclos, fases, iteraciones, y metas. - Eje vertical representa el aspecto estático del proceso; como está descrito en términos de actividades, artefactos, trabajadores y flujos de trabajo.

1.2.5. FASES: Inicio, Elaboración, Construcción, Transición.

1.3. Kanban

1.3.1. QUÉ ES: Esta técnica se creó en Toyota, y se utiliza para controlar el avance del trabajo, en el contexto de una línea de producción. Con Kanban la labor del gestor es básicamente determinar las tareas que hay que hacer y cambiar su prioridad en función de los acontecimientos. Toda la cadena de trabajo está a la vista de todos, y si hay atascos queda claro dónde se producen.

1.3.2. Se organiza con un gran tablón dividido en columnas, normalmente 7: -Objetivos. -Pendientes. -Preparación. - Desarrollo. -Prueba -Aplicación. -Hecho.

1.3.3. En la mayoría de los casos, definen tres estados principales: TO DO – DOING – DONE.

1.3.4. VENTAJAS - Flexibilidad - Fácil visualización y control del flujo de trabajo - Fácil de utilizar DESBENTAJAS - No es útil para proyectos grandes y tiempos muy definidos -No controlas los tiempos dedicados -No existe feedback de las tareas realizadas.

1.4. Versiones: MSF Ágil y MSF CMMI

1.4.1. Versión 4 (2015) Técnicas para dos metodologías distintas: -MSF ágil, MSF CMMI

1.4.2. CARACTERÍSTICAS: -Grupos pequeños -10 entregables -Se basa en conocimiento y experiencia.

1.4.3. VENTAJAS: -Disciplina de riesgos -Trabajo equipo y colaboración -Adaptable tamaño de proyecto. -Enfocado a requerimiento de usuarios DESVENTAJAS Herramientas microsoft -Documentación fases -Evaluación de riesgo -Precios de licenciamiento.

1.4.4. MODELO DE EQUIPOS MSF -Admon de productos -Admon del Programa -Arquitectura -Desarrollo -Experiencia de Usuario -Prueba -Lanzamiento/Operaciones

1.4.5. MSF ÁGIL: -Visión, Planeación, Desarrollo, Estabilización, Instalación, Soporte. Entregables en cada fase

1.5. Lean (Toyota Lean Management Centre)

1.5.1. Sistema y filosofía de mejoramiento de procesos de manufactura y servicios basado en la eliminación de desperdicios y actividades. Permite alcanzar resultados inmediatos en la productividad, competitividad y rentabilidad del negocio.

1.5.2. PRINCIPIOS: -Eliminar desperdicios. -Amplificar aprendizaje. -Tomar decisiones tardías. -Entregar lo antes posible. -Potenciar el equipo. -Crear la integridad. -Visualizar todo el conjunto.

1.5.3. HERRAMIENTAS: - 5s – cinco eses - Kanban - Tpm(total productive maintenaince - Kaizen - Jit(just in time) - Jidoka Andon - Poka yoke - Smed(single minute exchange of die)

1.5.4. VENTAJAS -Eliminación de residuos conduce a la eficiencia global del proceso de desarrollo. - Entrega del producto temprana es una ventaja definitiva. - El empoderamiento del equipo, ayuda a desarrollar la capacidad de decisión de los miembros del equipo, crea un equipo más motivado. DESVENTAJAS: - El proyecto depende en gran medida la cohesión del equipo y los compromisos individuales. - El éxito del proyecto depende de la disciplina de los miembros del equipo y de sus habilidades técnicas. - Los patrocinadores del proyecto y los clientes necesitan saber lo que quieren y tomar las decisiones pertinentes. - El papel de un analista de negocios es de vital importancia para garantizar la documentación de los requerimientos del negocio.

1.5.5. CONCLUSIÓN: Lean nos facilitarán construir aplicaciones más fiables, más seguras, con menos errores, con mejoras frecuentes aprovechando al máximo el uso de los recursos y el presupuesto y tiempo disponible garantizando el valor ofrecido al cliente. Es un método ágil fantástico para proyectos a medio plazo

2. No Ágiles

2.1. Programación Extrema (XP)

2.1.1. ¿QUÉ ES? Es una Metodología ligera de desarrollo de aplicaciones que se basa en la simplicidad, la comunicación y la realimentación del código desarrollado.

2.1.2. ¿PARA QUÉ SIRVE? La Satisfacción del cliente. Potenciar el trabajo en grupo. Minimizar el riesgo actuando sobre las variables del proyecto: costo, tiempo, calidad, alcance.

2.1.3. CARACTERÍSTICAS: -La metodología XP define cuatro variables para cualquier proyecto de software: costo, tiempo, calidad y alcance. -De estas 4 variables 3 de ellas definidas por el exterior y 1 por el equipo de desarrollo.

2.1.4. XP plantea la planificación como un diálogo continuo entre las partes involucradas como cliente, programadores y coordinadores. Consta de: Historias de Usuario (1 a 3 semanas) Plan de Entregas Plan de Iteraciones Reuniones Diarias de Seguimiento

2.1.5. DISEÑO: énfasis en los diseños simples y claros - Simplicidad - Soluciones “Spike” - Recodificación - Metáforas

2.1.6. CODIFICACIÓN - Disponibilidad del cliente - Uso de estándares - Programación dirigida por las pruebas - Programación en Pares - Integraciones Permanentes - Propiedad Colectiva del Código - Ritmo Sostenido

2.1.7. PRUEBAS - Pruebas Unitarias - Detección y corrección de errores - Pruebas de Aceptación

2.1.8. VENTAJAS: - productos fáciles de usar con rapidez. - Esfuerzo para la integración final es nulo. (Integración continua). - Se atienden las necesidades del usuario con mayor exactitud. - Se consiguen productos más fiables y robustos contra los fallos al aplicar TDD. DESVENTAJAS: - recomendable solo en proyectos a corto plazo. - En caso de fallar, las comisiones son muy altas. - Requiere de un rígido ajuste a los principios de XP. - Puede no siempre ser más fácil que el desarrollo tradicional.

2.2. Metodología en Cascada

2.2.1. ¿QUÉ ES? - Enfoque metodológico tradicional. - Procedimiento secuencial que permite representar un proyecto en base a unas fases. - Orden riguroso y sucesivo de las fases. -Cada fase se ejecuta tan solo una vez.

2.2.2. ¿PARA QUÉ SIRVE? - Aplicado al proceso de desarrollo de software. - Proyectos pequeños en los que las especificaciones son claras.

2.2.3. ¿CÓMO FUNCIONA? Modelo Original. - Requisitos de sistema - Requisitos de software - Análisis - Diseño - Implementación - Prueba - Servicio

2.2.4. ANÁLISIS - Estudio de viabilidad - Definición detallada de los requisitos - Análisis de la definición de los requisitos

2.2.5. DISEÑO -Arquitectura de software -Plan de diseño detallado del mismo -Interfaces -Entornos -Librerías/Bibliotecas -Lenguajes -Diagramas que describen el comportamiento teórico del software

2.2.6. IMPLEMENTACIÓN -Programación del software -Búsqueda de errores -Pruebas unitarias -Resultado producto de software, a menudo en versión beta

2.2.7. VERIFICACIÓN PRUEBAS - Todos los componentes de software, módulos y todo el sistema. - Ejecución pruebas de aceptación. - Se buscan sistemáticamente y se corrigen todos los errores antes de ser entregado al usuario final. - Aquellos productos de software que superan con éxito las pruebas beta están listos para su lanzamiento.

2.2.8. MANTENIMIENTO: Aplicación productiva. Entrega. Mantenimiento. Mejora del software.

2.2.9. Ventajas ✔ Estructura sencilla gracias a unas fases de proyecto claramente diferenciadas. ✔ Buena documentación del proceso de desarrollo a través de unos hitos bien definidos. ✔ Los costes y la carga de trabajo se pueden estimar al comenzar el proyecto. ✔ Se puede representar cronológicamente de forma sencilla. Inconvenientes ✘ Por norma general, los proyectos más complejos o de varios niveles no permiten su división en fases de proyecto claramente diferenciadas. ✘ Poco margen para realizar ajustes a lo largo del proyecto debido a un cambio en las exigencias. ✘El usuario final no se integra en el proceso de producción hasta que no termina la programación. ✘En ocasiones, los fallos solo se detectan una vez finalizado el proceso de desarrollo.

2.3. Modelo Espiral

2.3.1. ¿QUÉ ES? Describe el ciclo de vida de un software por medio de espirales, que se repiten hasta que se puede entregar el producto terminado. Tiene en cuenta fuertemente el riesgo que aparece a la hora de desarrollar software.

2.3.2. Modelo Original de Boehm El esfuerzo del desarrollo es iterativo, tan pronto culmina un esfuerzo del desarrollo por ahí mismo comienza otro; además en cada ejecución del desarrollo se sigue cuatro pasos principales: -Determinar Objetivos - Análisis del Riesgo - Planificación - Desarrollar y Aprobar

2.3.3. CARACTERÍSTICAS: - Comunicación con el cliente. - Planificación. - Análisis de riesgos. - Ingeniería. - Construcción y adaptación. - Evaluación el cliente.

2.3.4. VENTAJAS: - El equipo y el cliente comprenden y reaccionan mejor ante riesgos en cada uno de los niveles del espiral. - Permite aplicar el enfoque de construcción de prototipos en cualquier etapa de evolución del producto. - Se pueden incorporar funcionalidades progresivamente - Permite una consideración directa de los riesgos técnicos en todas las etapas del proyecto. - Reduce riesgos antes de que se conviertan en problemas. DESVENTAJAS: - La duración de ejecución de un proyecto no es concreta. - Debido a su elevada complejidad no se aconseja utilizarlo en pequeños sistemas. - Genera mucho tiempo en el desarrollo de un sistema - Requiere experiencia en la identificación de riesgos - Fallos en el análisis de riesgos podría influir negativamente a todo el proyecto.

2.4. Metodología RUP

2.4.1. ¿QUÉ ES? El Proceso Unificado Racional (Rational Unified Process – RUP). Proceso de Ingeniería de Software el cual provee un acercamiento disciplinado para asignar tareas y responsabilidades. Su principal objetivo es asegurar la producción de software de alta calidad, el cual llega a las necesidades del cliente final, por medio de un horario y presupuesto predecibles. RUP es un lenguaje estándar que permite expresar claramente requerimientos, arquitectura y diseños.

2.4.2. ¿PARA QUÉ SIRVE? Asegurar la producción de software de alta calidad, cubriendo las necesidades de los usuarios que tiene un cumplimiento al final derivado en un límite de tiempo y presupuesto previsible.

2.4.3. ¿CÓMO SE USA? RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades. Para esto, la estrategia que se propone en RUP es tener un proceso iterativo e incremental en donde el trabajo se divide en partes más pequeñas o mini proyectos. Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto, así durante todo el proceso de desarrollo.

2.5. Design Thinking

2.5.1. ¿QUÉ ES? Metodología que plantea un nuevo abordaje para el desarrollo y la mejora de productos y servicios. Mejora los procesos y las dinámicas tanto dentro del equipo como en nuestra relación con el cliente. Existe un proceso que está compuesto por 5 etapas, que no son independientes una de la otra, sino que se alimentan y potencian entre ellas.

2.5.2. ¿PARA QUÉ SIRVE? - Para que una firma pueda recibir el feedback más directo posible gracias a la colaboración del consumidor. - Los Design Sprint lo que intentan es concentrar una colección de buenas prácticas de design thinking, estrategia de negocios, innovación, análisis de comportamiento y otras.

2.5.3. FASES: -Empatizar -Idear -Definir -Testear -Prototipar

2.5.4. ¿CÓMO IMPLEMENTARLA? - Trabajo en equipo. - Con una serie de sesiones colaborativas e incluyentes, donde se anima a participar a varios perfiles incluyendo diseñadores, programadores y expertos en negocio o en procesos. Normalmente hay un facilitador (al que se le suele llamar Sprint Master) cuya principal función es la de ayudar a dirigir el proceso y asegurar que el equipo no se desvíe de sus objetivos. - La ejecución de los Design Sprints se dividEn en una serie de fases que se abordan en 5 días consecutivos (1 día por fase): - Entendimiento - Propuestas - Convergencia - Prototipado - Prueba Es conocida como un mecanismo para la concepción de productos en Google. Dicho proceso, ​mejor conocido como Design Sprint.