Software educativo

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Software educativo por Mind Map: Software educativo

1. Un software educativo es un programa informático avanzado que funciona para gestionar las diferentes áreas de un centro educativo. Con él es posible controlar la gerencia, facturación, relación con los clientes, recursos humanos, etc.

2. Los diferentes tipos de software educativos, son capaces de mejorar la comunicación entre las partes involucradas con la institución. Léase padres, profesores, alumnos, empresas, personal técnico y administrativo, etc.

3. Debido a la era digital que vivimos, los softwares educativos son herramientas cada vez más necesarias de ser contempladas e incorporadas en los sistemas educativos.

4. Resolución de problemas La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma

5. Tutoriales: • Introducción • Presentación de la información • Formulación de preguntas interactivas • Respuestas • Evaluación de respuestas • Retroalimentación

6. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinamico y facilitan la exploracion y la manipulacion del entorno • Introducción • Presentación del fenómeno • Acción requerida • Acción del aprendiz • Alteración del sistema

7. Juegos instruccionales: • Introducción • Presentación del objetivo • Acción requerida • Acción del aprendiz y/o oponente • Alteración del sistema

8. Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva

9. Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

10. Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

11. 1. Practicas: • Presentación de la introducción • Selección de ítems • Respuestas • Evaluación de respuestas • Retroalimentación