GAMIFICACIÓN

La gamificación en educación

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GAMIFICACIÓN por Mind Map: GAMIFICACIÓN

1. DEFINICIÓN

1.1. Una guía ejemplar

1.2. Un ejemplo concreto

1.3. Otro ejemplo concreto

2. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN:

2.1. DINÁMICAS

2.1.1. Por ejemplo una dinámica muy popular y sencilla es la conocida como "HORA FELIZ". Consiste en proponer una hora para "encontrarse y realizar cierta tarea de manera grupal". La peculiaridad es que durante esa hora se dispone de ciertos privilegios, como podría ser que el profesor durante esa hora facilita las respuestas o ayuda en la búsqueda de soluciones, propone retos o se pueden ganar premios...

3. MECÁNICAS

3.1. Siguiendo el ejemplo anterior, las mecánicas de la hora feliz serían: (1) Se puede intervenir en el foro en cualquier momento (2) El jueves de 9pm a 10pm será la hora feliz (3) Todas las intervenciones de la hora feliz tendrán feedback inmediato del profesor (4) Todas las intervenciones realizadas en el foro en la hora feliz tendrán mayor puntuación que el resto (5) Durante la hora feliz se lanzará un reto y quien lo resuelva tendrá un 10 en el foro (6) los participantes de la hora feliz ganan una insignia.

4. JUGADORES

4.1. KILLERS / ASESINOS

4.1.1. EXPLORERS / EXPLORADORES

4.1.1.1. A estos jugadores les gustar verlo todo. Verán atractiva la HORA FELIZ, pero posiblemente no interaccionarán

4.1.2. Estos jugadores buscan interacción directa con otros jugadores y obtienen su satisfacción con la victoria. Por lo tanto, establecer RETOS, como el que se ha incluido en la HORA FELIZ, hará que la actividad sea algo más atractiva a estos jugadores.

4.2. ACHIEVERS / TRIUNFADORES

4.2.1. Estos jugadores disfrutan acumulando tesoros, Como se otorgará una insignia a todos los que participen en el RETO durante la HORA FELIZ, esta actividad resultará algo más interesante para este tipo de jugadores.

4.3. SOCIALIZERS / SOCIABLES

4.3.1. Estos jugadores sienten atracción por los aspectos sociales en todas las actividades. Por lo tanto las propuestas de la HORA FELIZ, serán especialmente atractiva a estos jugadores.

5. COMPONENTES

5.1. Siguiendo el ejemplo de la hora feliz, necesitaremos (1) un tríptico para dar publicidad en clase de la actividad (2) crear un espacio virtual de intercambio de opiniones, como por ejemplo abrir un foro en el campus o en twitter. (3) Crear un reto concreto sobre el tema (4) Crear una insignia como trofeo al ganador del reto.