Capítulo 1

Capitulo 1 (Pressman, 2010)

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Capítulo 1 por Mind Map: Capítulo 1

1. Inmediatez

1.1. es una característica en muchos dominios de aplicación, es frecuenteque las webapps tengan plazos de algunos días o semanas para llegar al mercado

2. Estética

2.1. Parte innegable del atractivo de una webapp es su apariencia y percepción.

3. Disponibilidad

3.1. es frecuente que los usuarios de webapps populares demanden acceso las 24 horas de los 365 días del año.

4. Rendimiento.

4.1. Si un usuario de la webapp debe esperar demasiado, él o ella quizá decidan irse a otra parte

5. Carga impredecible

5.1. El número de usuarios de la webapp cambia en varios órdenes de magnitud de un día a otro

6. Concurrencia

6.1. A la webapp puede acceder un gran número de usuarios a la vez.

7. La Naturaleza del Software

8. Naturaleza de las webapps

9. Software de sistemas:

9.1. conjunto de programas escritos para dar servicio a otros programas.

10. Software de aplicación:

10.1. programas aislados que resuelven una necesidad específica de negocios.

11. Software de ingeniería y ciencias:

11.1. Las aplicaciones van de la astronomía a la vulcanología, del análisis de tensiones en automóviles a la dinámica orbital del transbordador espacial, y de la biología molecular a la manufactura automatizada

12. Existen 7 categorías de software

13. Software incrustado

13.1. reside dentro de un producto o sistema y se usa para implementar y controlar características y funciones para el usuario final y para el sistema en sí.

14. Software de línea de productos

14.1. es diseñado para proporcionar una capacidad específica para uso de muchos consumidores diferentes

15. Aplicaciones web

15.1. En su forma más sencilla, las webapps son poco más que un conjunto de archivos de hipertexto vinculados que presentan información con uso de texto y gráficas limitadas.

16. Software de inteligencia artificial

16.1. hace uso de algoritmos no numéricos para resolver problemas complejos que no son fáciles de tratar computacionalmente o con el análisis directo.

17. Uso intensivo de redes

17.1. Una webapp reside en una red y debe atender las necesidades de una comunidad diversa de clientes.

18. Construcción

18.1. Esta actividad combina la generación de código (ya sea manual o automatizada) y las pruebas que se requieren para descubrir errores en éste

19. Planeación

19.1. Un proyecto de software es un viaje difícil, y la actividad de planeación crea un “mapa” que guía al equipo mientras viaja. El mapa —llamado plan del proyecto de software—

20. CAPAS: Herramientas, Métodos, Proceso, Compromiso con Calidad

21. El software se ha incrustado profundamente en casi todos los aspectos de nuestras vidas y, como consecuencia, el número de personas que tienen interés en las características y funciones que brinda una aplicación específica8 ha crecido en forma notable.El software se ha incrustado profundamente en casi todos los aspectos de nuestras vidas y, como consecuencia, el número de personas que tienen interés en las características y funciones que brinda una aplicación específica ha crecido en forma notable.

22. Ingeniería de Software

23. Proceso de Software

24. Comunicación

24.1. Se busca entender los objetivos de los participantes respecto del proyecto, y reunir los requerimientos que ayuden a definir las características y funciones del software.

25. Modelado

25.1. Crea un “bosquejo” del objeto por hacer a fin de entender el panorama general.

26. Despliegue

26.1. El software (como entidad completa o como un incremento parcialmente terminado) se entrega al consumidor que lo evalúa y que le da retroalimentación, misma que se basa en dicha evaluación.

27. Práctica de Ingeniería de Software

28. Entender el problema (comunicación y análisis).

29. Planear la solución (modelado y diseño del software).

30. Ejecutar el plan (generación del código)

31. Examinar la exactitud del resultado (probar y asegurar la calidad)