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Golder por Mind Map: Golder

1. Persona 4

1.1. Trabajos

1.1.1. Permanecer tranquilo en su hogar

1.1.2. Salir de la casa a comprar productos

1.1.3. Organizar sus salidas para optimizar el tiempo

1.1.4. Participar en salidas a destinos locales y regionales

1.1.5. Utilizar el celular para buscar información o distracción

1.1.6. Descargar aplicaciones recomendadas por amigos

1.1.7. Manejar de forma correcta el celular

1.2. Frustraciones

1.2.1. No le gusta salir sin una planificación previa

1.2.2. No confía en la venta de productos por tele ventas

1.2.3. No encontrar productos de calidad cerca a su casa

1.2.4. Ser estafada por un producto o anuncio publicitario visto en internet

1.2.5. Consideran que el mundo solo les miente

1.2.6. No distinguir información falsa

1.2.7. Consideran que la tecnología no esta diseñada para ellos

1.2.8. Leer textos largos en pantallas

1.2.9. No le gusta sentir que no aprovecha al máximo su tiempo al hacer diligencias

1.2.10. No descargar archivos porque de pronto tienen virus

1.2.11. No compro el producto que quería por una mala recomendación

1.3. Alegrías

1.3.1. Compartir con su familia y amigos cercanos

1.3.2. La honestidad y la transparencia

1.3.3. Descuentos y promociones

1.3.4. Le gusta informarse y mantenerse actualizado

1.3.5. Permanecer en casa

1.3.6. Le gusta tener la mayor comodidad posible

1.3.7. Le gustan las marcas reconocidas

1.3.8. Le gusta las cosas sencillas

1.3.9. La farándula

2. Persona 3

2.1. Trabajos de clientes

2.1.1. Encotrar fuentes confiables de información

2.1.2. Conseguir productos que sean de calidad

2.1.3. Equilibrar su vida laboral y personal

2.1.4. Sincronizar su tiempo libre y el de su familia

2.1.5. Encontrar actividades de esparcimiento que se adapten a su horario

2.1.6. Ver publicidad que no es de su interés

2.1.7. Pagar los productos que le gustan con una fuente de pago fiable

2.2. Frustraciones

2.2.1. Entablar relaciones con personas por internet no generan confianza

2.2.2. Las compras en internet no son seguras

2.2.3. Creen que todo esta hecho para aprovecharse de sus debilidades

2.2.4. No saber que información es falsa

2.2.5. Creen que el celular es un medio para que los estafen

2.2.6. No saber usar el computador

2.2.7. Creen que a su edad ya no necesitan nada

2.2.8. sienten que no son capaces de aprender

2.2.9. Las aplicaciones son difíciles de usar

2.2.10. Creen que la tecnología no esta diseñada para ellos

2.2.11. consideran que estrenar es algo de la juventud

2.2.12. Tener que escribir en el celular teniendo problemas de visión o de ortografía

2.3. Alegrías

2.3.1. Pertenecer a grupos sociales o religiosos

2.3.2. Pasar tiempo con su familia

2.3.3. Ayudar a las personas

2.3.4. Estar ocupados con actividades que les gustan

2.3.5. Usar dinero en efectivo

2.3.6. Usar aplicaciones sencillas

2.3.7. Ver imágenes de temas de interés

2.3.8. Encontrar productos de calidad y a buen precio

2.3.9. Ver noticias de farándula

2.3.10. Pasar tiempo con sus vecinos

3. Persona 2

3.1. Trabajos

3.1.1. Encotrar fuentes confiables de información

3.1.2. Encontrar personas con sus mismos gustos y aficiones

3.1.3. Conseguir productos que sean de calidad

3.1.4. Intentar cumplir un horario con actividades de tiempo libre

3.1.5. Descartar noticias poco fiables

3.2. Frustraciones

3.2.1. No identificar que publicidad es falsa

3.2.2. Ser estafada por un producto o anuncio publicitario visto en internet

3.2.3. No encontrar productos de calidad cerca a su casa

3.2.4. Estar obligados a ver una publicidad que no les llama la atención

3.2.5. No tener actividades que ocupen su tiempo libre

3.2.6. No compartir gustos y aficiones con su entorno cercano

3.2.7. No cumplir con un horario

3.2.8. Los productos no se acomodan a sus necesidades

3.3. Alegrías

3.3.1. Tener tareas claras a realizar

3.3.2. Sensación de control

3.3.3. sentirse importante

3.3.4. Tener el poder de organizar su tiempo

3.3.5. Que la información que ofrecen por publicidad sea clara con respecto al producto y su valor

3.3.6. Hablar con personas con las que tiene puntos de interés común

3.3.7. Productos y servicios diseñados para ellos

3.3.8. Compartir con su familia y amigos cercanos

4. Persona 1

4.1. Trabajos

4.1.1. Encotrar fuentes confiables de información

4.1.2. Conseguir productos que sean de calidad

4.1.3. Equilibrar su vida laboral y personal

4.1.4. Sincronizar su tiempo libre y el de su familia

4.1.5. Encontrar actividades de esparcimiento que se adapten a su horario

4.1.6. Encontrar publicidad que considere útil

4.1.7. Pagar los productos que le gustan con una fuente de pago fiable

4.2. Frustraciones

4.2.1. Consideran que el mundo solo les miente

4.2.2. Entablar relaciones con personas por internet no generan confianza

4.2.3. Considera que los productos y la información nacional no sean verídicas

4.2.4. Haya publicidad engañosa

4.2.5. No quiere sentir que pierde su tiempo

4.2.6. No tener tiempo para hacer las cosas que les gusta

4.2.7. Que la publicidad interrumpa su labor

4.2.8. Ver publicidad que no les gusta

4.2.9. No encontrar productos de origen nacional que sean de calidad

4.2.10. Le dedican demasiado tiempo al trabajo

4.3. Alegrias

4.3.1. Sentirse importante

4.3.2. Compartir con su familia y amigos cercanos

4.3.3. Les gusta cuando sienten claridad y transparencia en las actividades que realizan

4.3.4. Le gusta sentirse productivo y proactivo

4.3.5. Sensación de control

4.3.6. Ahorrar y optimizar su tiempo

4.3.7. Motiva trabajar gran parte de su tiempo

4.3.8. Enriquecer sus conocimientos

5. Aliados

5.1. Actividades Financieras

5.1.1. Davivienda

5.1.2. Bancolombia

5.1.3. BBVA

5.2. Actividades artísticas, de entretenimiento y recreación

5.2.1. Programas municipales

5.2.2. Inder

5.2.3. Iglesias y fundaciones

5.2.4. Intereses

5.2.4.1. Mejorar la calidad de vida

5.2.4.2. Incrementar la asistencia a sus eventos

5.2.4.3. Crear cultura de comunidad

5.3. Información y comunicaciones

5.3.1. Periodicos

5.3.2. Revistas

5.3.3. Intereses

5.3.3.1. Llegar a la mayor cantidad de personas

5.3.3.2. Generar fidelidad

6. Clientes

6.1. Empresas

6.1.1. Intereses

6.1.1.1. Tener publicidad efectiva

6.1.1.2. Adquirir información confiable de sus clientes

6.1.1.3. Incrementar sus ventas

6.1.1.4. Fidelizar clientes

6.1.1.5. Lograr ofertar a los segmentos que tienen planeados

6.1.2. Alojamiento y viajes

6.1.2.1. Royal caribean

6.1.2.2. Decameron

6.1.2.3. Viajes Exito

6.1.2.4. Pullmantur

6.1.3. comercio al por mayor y al por menor

6.1.3.1. D1

6.1.3.2. Exito

6.1.3.3. Carulla

6.1.4. Manufactura de productos

6.1.4.1. Leonisa

6.1.4.2. Alpina

6.1.4.3. Lubriderm

6.1.4.4. Arturo Calle

6.1.4.5. Vélez

6.1.5. Salud

6.1.5.1. EMI

6.1.5.2. Seguros Sura

6.2. Entidades academicas

6.2.1. Academias grandes

6.2.1.1. SENA

6.2.1.2. EAFIT

6.2.1.3. Universidad de Antioquia

6.2.1.4. Intereses

6.2.1.4.1. Visibilizar sus cursos

6.2.1.4.2. Captar Clientes

6.2.2. Academias pequeñas

6.2.2.1. Intereses

6.2.2.1.1. Plataformas digitales para cursos

6.2.2.1.2. Visibilizar los cursos

6.2.2.1.3. Captar clientes

6.3. Marketing Digital

6.3.1. Adsalsa

6.3.2. Intereses

6.3.2.1. Comprar información

7. Proveedores

7.1. Ads

7.1.1. Google Adwords

7.1.2. DGmax interactive

7.1.3. Intereses

7.1.3.1. Monetizar por publicidad

7.1.3.2. Captar datos

7.2. Servicios transaccionales

7.2.1. Fisicos

7.2.1.1. Gana

7.2.1.2. Efecty

7.2.1.3. Baloto

7.2.2. Digitales

7.2.2.1. Pay Pal

7.2.2.2. PSE

7.2.2.3. Pay U

7.2.3. Intereses

7.2.3.1. Captar clientes

7.2.3.2. Aumentar el numero de transacciones

7.2.3.3. Incrementar el uso de sus servicios

8. Tecnología

8.1. Desarrollo

8.1.1. Front End

8.1.1.1. Web

8.1.1.1.1. Diseño UI/UX

8.1.1.1.2. Lenguaje de programación

8.1.1.2. Movil

8.1.1.2.1. Diseño UI/UX

8.1.1.2.2. Lenguaje de programación

8.1.2. Back End

8.1.2.1. Lenguaje de programación

8.1.2.1.1. JavaScript

8.1.2.2. Manejo de bases de datos

8.1.2.2.1. AWS

8.1.2.3. Servidor de hosting

8.1.2.3.1. AWS

8.1.2.3.2. GoDaddy

8.1.2.3.3. WIX

8.1.2.4. Proveedores de dominios

8.1.2.4.1. AWS

8.1.2.4.2. GoDaddy

8.1.2.4.3. WIX

8.1.3. Bases de datos

8.1.3.1. AWS

8.2. Implementación

8.2.1. Proveedores de licencias de desarrollo

8.2.1.1. Google

8.2.1.2. Apple

8.2.2. Adaptación a diferentes dispositivos

8.3. Funciones

8.3.1. Amigos

8.3.1.1. Sugerencia

8.3.1.2. Búsqueda

8.3.2. Llamadas entre usuarios

8.3.3. Comentarios

8.3.4. Busqueda/Navegación

8.3.5. Búsqueda de cursos

8.3.6. Oferta de productos

8.3.7. Chat entre usuarios

8.3.8. Oferta de cursos

8.3.9. Calendario/Agenda

8.3.10. Reportes de errores

8.3.11. Descartar publicidad

8.3.12. Publicaciones

8.3.13. Diferentes métodos de inicio de sesión

8.3.14. API

8.3.14.1. Noticias

8.3.14.2. Sincronizar de contactos

8.3.14.3. Geolocalización

9. Tendencias

9.1. AVATARES DE MARCA

9.1.1. En 2020, los consumidores prestarán más atención a las marcas que se encarnan a través de nuevos personajes virtuales y avatares, permitiéndoles habitar canales digitales de formas más ricas, más inmersivas y más humanas.

9.1.1.1. multiplicidad de canales digitales

9.1.1.1.1. TikTok

9.1.1.1.2. Fortnite

9.1.1.1.3. Alexa

9.1.1.1.4. Pantallas táctiles en la tienda

9.1.1.2. Nuevas expectativas cuando se trata de la conversación democratizada entre marcas y consumidores

9.1.2. los consumidores se están acostumbrando a relaciones significativas con entidades alimentadas por IA, Estos abarcan:

9.1.2.1. el bienestar

9.1.2.2. la creatividad

9.1.2.3. la necesidad humana de compañía

9.1.3. auge de estos COMPAÑEROS VIRTUALES

9.1.3.1. está preparando a los consumidores para que esperen entidades virtuales de marca que se conecten a ellos en un nivel más profundo

9.1.4. 5 Trends for 2020

9.2. DISEÑO METAMORFICO

9.2.1. Dos poderosas expectativas del consumidor están convergiendo

9.2.1.1. El deseo de personalización

9.2.1.2. una década de demanda y 'todo como servicio' (comodidad)

9.2.2. Eso significa servicios y experiencias que se adaptan constantemente a las necesidades cambiantes del usuario

9.2.2.1. Las personas siempre están en un estado de cambio

9.2.3. El reconocimiento facial, los sensores y los objetos inteligentes están convirtiendo el mundo en un paisaje que cambia y cambia en torno a los consumidores.

9.2.3.1. El resultado son expectativas cada vez mayores para una personalización receptiva

9.2.4. Mientras tanto, las suscripciones, a pedido y compartir se han convertido en parte de la vida diaria de millones

9.2.4.1. una encuesta reciente de consumidores de EE. UU. Encontró que más de la mitad (54%) de los compradores en línea pagan al menos un servicio de caja de suscripción (Clutch, septiembre de 2019)

9.3. MEDIOS CIVILES

9.3.1. En 2020, los consumidores buscarán un antídoto contra comunidades vastas y tóxicas en línea y plataformas de redes sociales. Adoptarán espacios digitales más pequeños e íntimos que faciliten conexiones respetuosas y significativas, les permitirán interactuar con compañeros de ideas afines y les permitirán ser verdaderamente ellos mismos.

9.3.1.1. las principales redes sociales son a menudo una ciénaga tóxica de acoso y hostigamiento

9.3.1.2. La conexión y la autoexpresión son necesidades humanas fundamentales

9.3.1.3. comprométase con una misión a largo plazo, un espacio social constructivo y la escala correcta . ¿Cómo puede crear nuevas comunidades y fomentar nuevas conexiones que sean verdaderamente relevantes, significativas, que mejoren la vida y apoyen?

9.4. Gamificación

9.4.1. Los períodos de atención están disminuyendo a un ritmo rápido, lo que significa que los consumidores necesitan más incentivos para interactuar con una marca. La gamificación ayuda en esto mediante la aplicación de elementos del juego, como la puntuación, así como la aplicación de la teoría del juego y el proceso de hacer algo para evocar una respuesta grupal.

9.5. Catalización

9.5.1. Durante esta era de decadencia, los consumidores quieren sentirse mejor acerca de sus hábitos de consumo, y por eso quieren que todo lo que consuman contribuya a su mejora / iluminación.

9.6. Nostalgia

9.6.1. Aprovechar el valor del sentimentalismo para proporcionar a los consumidores agotados y con problemas el escapismo emocional.

9.7. Juventud

9.7.1. La facilidad de comunicación global y la disponibilidad de todo tipo de información hace que los consumidores redefinan la edad por completo; el envejecimiento se trata de extender la independencia, y la infancia se trata de la exploración, no de la ingenuidad.

9.7.1.1. Viajes de salto de generación

9.7.1.2. Las marcas están compilando paquetes de viaje para satisfacer a los abuelos y nietos.

9.7.1.3. Tendencia: las empresas buscan personalizar la experiencia de viaje para los consumidores con varios paquetes. En la categoría familiar, las marcas reconocen que los viajes de generación de saltos son muy solicitados y, como resultado, se crean muchos productos y servicios para llenar este espacio y atraer a los abuelos y sus nietos.

9.7.1.4. Insight: los boomers en la jubilación tienen tiempo libre y están ansiosos por usarlo para fortalecer su relación con sus nietos. Como el grupo demográfico Gen Z tiende a priorizar la experiencia tanto como las posesiones personales, aquí se abre espacio para que las marcas faciliten entornos activos que involucren los intereses de abuelos y nietos.

9.8. Curación

9.8.1. No es lo que se necesita, sino lo que está más dirigido a un tipo específico de persona. Los consumidores están cansados ​​de hacer conjeturas y están dispuestos a proporcionar suficiente información para que se les diga exactamente qué deben comprar.

9.9. Sencillez

9.9.1. Hay poder en la omisión para los consumidores que están abrumados por la conectividad constante de la era de la información. Por lo tanto, se sienten atraídos por la racionalización y el minimalismo.

9.10. Tribalismo

9.10.1. La individualidad se ha democratizado, y los consumidores no quieren ser categorizados por edad, género u otra demografía tradicional. Prefieren tribus fieles unidas por intereses o principios comunes.

9.11. Experiencia

9.11.1. La economía de la experiencia está sobre nosotros, lo que significa que los consumidores están menos inclinados a comprar productos que a buscar experiencia y la oportunidad de crear recuerdos.

9.12. Autenticidad

9.12.1. Individuality is of the utmost importance to the personal brand-savvy consumer. Nothing is more unique than a personalized item.

9.13. Personalización

9.13.1. La individualidad es de suma importancia para el consumidor personal conocedor de la marca. Nada es más único que un artículo personalizado.