INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC

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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC por Mind Map: INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC

1. UNIDADE_3

1.1. PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS

1.1.1. FORMAS DE AVALIAÇÃO

1.1.1.1. AVALIAÇÕES RÁPIDAS

1.1.1.1.1. AVALIAÇÃO “RÁPIDA E SUJA

1.1.1.2. TESTES DE USABILIDADE

1.1.1.2.1. ESTUDO DE CAMPO

1.1.1.2.2. AVALIAÇÃO PREDITIVA

1.1.1.3. FRAMEWORK DECIDE

1.1.1.3.1. DETERMINAR

1.1.1.3.2. EXPLORAR

1.1.1.3.3. CHOOSE

1.1.1.3.4. IDENTIFY

1.1.1.3.5. DECIDE

1.1.1.3.6. EVALUATE

1.1.1.4. REGRAS DE SHNEIDERMAN

1.1.1.4.1. ESFORCE-SE PELA CONSISTÊNCIA

1.1.1.4.2. ATENDER À USABILIDADE UNIVERSAL

1.1.1.4.3. OFERECER UM FEEDBACK INFORMATIVO

1.1.1.4.4. DIÁLOGOS QUE INDIQUEM O FIM DE UMA AÇÃO

1.1.1.4.5. EVITE ERROS

1.1.1.4.6. PERMITIR A FÁCIL REVERSÃO DE AÇÕES

1.1.1.4.7. SUPORTAR O CONTROLE DO USUÁRIO

1.1.1.4.8. REDUZIR A CARGA DE MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO

1.1.2. CRITÉRIOS ERGONÔMICOS E TEORIAS DA INTERAÇÃO

1.1.3. PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO

1.1.3.1. ENGENHARIA COGNITIVA

1.1.3.2. ENGENHARIA SEMIÓTICA

1.1.3.2.1. MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA (MIS

1.1.3.2.2. MÉTODO DE AVALIAÇÃO DE COMUNICABILIDADE – MAC

1.1.3.3. COMPARATIVO ENTRE MODELOS

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1. INTRODUÇÃO

2.1.1. designers de software tem o objetivo de torná-los amigáveis, considerando como parte essencial nos projetos a forma como se dará a interface com os seres humanos.

2.1.1.1. Flexível

2.1.1.1.1. adequar-se aos diferentes tipos de usuários

2.1.1.1.2. adaptar-se à evolução das características de aprendizagem de um usuário com o sistema

2.1.1.2. Responsável

2.1.1.2.1. desenvolvimento de modelos mentais

2.1.1.3. Função Principal

2.1.1.3.1. auxiliar a montagem, na mente do usuário, de uma estrutura de conhecimentos acerca dos comandos e dos procedimentos corretos para sua operação.

2.2. FUNDAMENTOS

2.2.1. década de 80

2.2.2. nova área de estudo - Interação Humano- Computador (IHC)

2.2.3. foco em todos os aspectos da interação entre usuários e sistemas

2.2.4. INTERFACE: Termo precursor que estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade.

2.2.4.1. responsável por promover estímulos de interação para que o usuário obtenha respostas relacionadas às suas atividades.

2.2.4.1.1. possibilitam a comunicação entre usuário e equipamentos ou dispositivos

2.2.4.1.2. componentes de interface servem para identificar objetos virtuais

2.2.4.2. funciona como dispositivo de entrada de dados

2.2.4.2.1. componentes físicos de interface

2.2.4.3. responsável por enviar as respostas aos usuários

2.2.5. INTERAÇÃO: Enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos.

2.2.5.1. significa a execução de ações para a realização das tarefas

2.2.5.2. Para cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e usuário

2.2.5.2.1. sistema interage com o usuário por meio de processos de CODIFICAÇÃO

2.2.5.2.2. usuário interage com o sistema por CODIFICAÇÃO e INFERÊNCIA.

2.2.5.3. troca que ocorre entre usuários e equipamentos

2.2.6. avaliação de sistemas interativos - UMA BOA INTERFACE para usuários (Prates e Barbosa)

2.2.6.1. a) identifcar as necessidades dos usuários b) identificar problemas de interação ou de interface; c) investigar como uma interface compromete a forma em que os usuários trabalham; d) comparar alternativas de projeto de interface; e) alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade; e f) verificar conformidade com um padrão ou conjunto de heurísticas.

2.2.6.1.1. “o quê”,

2.2.6.1.2. “por que”

2.2.6.1.3. “como”

2.3. BENEFÍCIOS

2.3.1. ACEITABILIDADE DE UM SISTEMA

2.3.1.1. Aceitabilidade Social

2.3.1.2. Aceitabilidade Prática

2.3.1.2.1. Utilidade

2.3.1.2.2. Custo

2.3.1.2.3. Compatibilidade

2.3.1.2.4. Confiabilidade

2.3.2. AUMENTO DA PRODUTIVIDADE DOS USUÁRIOS

2.3.3. REDUÇÃO DOS NÚMEROS E GRAVIDADES DOS ERROS DOS USUÁRIOS

2.3.4. REDUÇÃO DOS CUSTOS DE TREINAMENTOS

2.3.5. REDUÇÃO DOS CUSTOS DE SUPORTE TÉCNICO

2.3.6. AUMENTOS DAS VENDAS E FIDELIDADE DO CLIENTE

2.4. MULTIDISCIPLINARIDADE

2.4.1. Ciência da computação

2.4.1.1. Construção de software. Fornece conteúdo sobre como aplicar ou buscar a tecnologia.

2.4.2. Psicologia cognitiva

2.4.2.1. Foco no entendimento do conhecimento humano

2.4.3. Psicologia social

2.4.3.1. Estuda a natureza e as causas de comportamento humano

2.4.4. Psicologia organizacional

2.4.4.1. conhecimento de como a sociedade se organizam

2.4.5. Ergonomia

2.4.5.1. definição das formas de design

2.4.6. Linguística

2.4.6.1. explora a linguagem natural.

2.4.7. Inteligência artificial

2.4.7.1. interfaces inteligentes, auxiliando os usuários na navegação, na busca e na organização da informação.

2.4.8. Filosofia, sociologia e antropologia

2.4.8.1. caráter mais subjetivo, através de seus estudos estabelecer parâmetros de desenvolvimento e métodos e técnicas de implementação.

2.4.9. Engenharia

2.4.9.1. construção de modelos.

2.4.10. Design

2.4.10.1. elementos cognitivos

2.4.11. Psicologia, sociologia e antropologia

2.4.11.1. auxiliam na contribuição da aquisição de conhecimento.

3. UNIDADE_1

3.1. PSICOLOGIA COGNITIVA

3.1.1. ESTUDO DOS MODOS COMO OS INDIVÍDUOS PERCEBEM, APRENDEM, LEMBRAM E REPRESENTAM AS INFORMAÇÕES

3.1.1.1. Refuta a introspecção e adota o método científico positivista como método de investigação, o que contraria os métodos fenomenológicos

3.1.1.2. Defende a existência de ESTADOS MENTAIS internos que vai contra os preceitos da psicologia comportamental

3.1.1.2.1. o desejo;

3.1.1.2.2. as crenças (conjunto de suposições desejadas, inconsciente ou conscientemente por indivíduos ou grupos);

3.1.1.2.3. as motivações (impulso de materialização do desejo na conduta dos indivíduos de forma consciente ou inconsciente),

3.1.2. MODELOS MENTAIS

3.1.2.1. constituem a sua visão da realidade

3.1.2.1.1. EDUCAÇÃO

3.1.2.1.2. RECOMPENSAS E INCENTIVOS

3.1.2.1.3. EXPERIÊNCIA PESSOAL

3.1.2.1.4. A INFLUÊNCIA DE OUTROS

3.1.2.1.5. TREINAMENTO

3.1.2.2. é modificada e simplificada pelo que é funcionalmente significativo

3.1.2.3. ligada aos conhecimentos já adquiridos

3.1.2.3.1. variam de indivíduo para indivíduo

3.1.2.4. compreensão de um problema.

3.1.3. OBJETOS DE ESTUDOS

3.1.3.1. PERCEPÇÃO

3.1.3.1.1. É um conjunto pelos quais as pessoas organizam e dão significados às sensações produzidas por seus órgãos perceptivos a partir dos eventos que os estimulam

3.1.3.1.2. VISUAL

3.1.3.1.3. AUDITIVA

3.1.3.1.4. FALA

3.1.3.1.5. ATENÇÃO E VIGILÂNCIA

3.1.3.2. MEMÓRIA

3.1.3.2.1. NÍVEIS DE ATIVIDADE

3.1.3.3. RACIOCÍNIO E O APRENDIZADO

3.1.4. CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO HUMANA

3.1.4.1. Reconhecimento:

3.1.4.1.1. é a capacidade de reencontrar elementos anteriormente memorizados

3.1.4.2. Reconstrução:

3.1.4.2.1. é a capacidade de recolocar os elementos memorizados na sua organização anterior

3.1.4.3. Lembrança:

3.1.4.3.1. é a capacidade de recuperar, de forma integral, uma situação anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação

3.1.5. ETAPAS DA AÇÃO

3.1.5.1. ANÁLISE DE UMA SITUAÇÃO

3.1.5.2. PLANIFICAÇÃO DAS AÇÕES

3.1.5.3. REALIZAÇÃO DAS AÇÕES

3.2. COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE

3.2.1. TEORIA DE COMUNICAÇÃO

3.2.1.1. COMPONENTES

3.2.1.1.1. emissor,

3.2.1.1.2. mensagem,

3.2.1.1.3. contexto de referência,

3.2.1.1.4. código,

3.2.1.1.5. receptor.

3.2.1.2. ATOS SIMBÓLICOS

3.2.1.2.1. NOTIFICATIVOS

3.2.1.2.2. SIGNIFICATIVOS

3.2.1.2.3. PRIETO - Sem intensão não haveria comunicação.

3.2.1.2.4. ECO - o critério da intencionalidade é irrelevante

3.2.2. SEMIÓTICA

3.2.2.1. ciência que estuda a lógica dos sistemas de sinais: linguagens, códigos, sinalização etc.

3.2.2.2. PEIRCE -> lógica da função chamada sinal, (SEMIOTICA)

3.2.2.2.1. tríade de Peirce -> representação dos componentes dos sinais e de suas inter-relações

3.2.2.2.2. RELAÇÕES SEMIÓTICAS

3.2.2.2.3. formação de um sinal, segundo Cybis

3.2.2.3. SAUSSURE -> função social (SEMIOLOGIA)

3.2.2.4. SEMIÓTICA COMPUTACIONAL

3.2.2.4.1. proposta por Andersen (1991)

3.2.2.4.2. centro é o indivíduo (criador, intérprete e a referência dos sinais)

3.2.2.4.3. sinal é uma relação entre formas de expressão e de conteúdo que só ocorre quando ele é interpretado.

3.2.2.4.4. sistema informatizado é visto como um sistema de expressões "vazias"

3.2.2.4.5. interpretações do esquema semiótico

3.2.2.5. SINAIS COMPUTACIONAIS

3.2.2.6. ÍCONE, SÍMBOLO E ÍNDICE

3.2.3. COMUNICABILIDADE

4. UNIDADE_2

4.1. QUALIDADE E USABILIDADE

4.1.1. QUALIDADE DE SOFTWARE

4.1.1.1. CONCEITUANDO QUALIDADE

4.1.1.2. EUROPEAN ORGANIZATION FOR QUALITY (EOQ

4.1.1.3. SQM (SOFTWARE QUALITY METRICS – MÉTRICAS DE QUALIDADE DE SOFTWARE)

4.1.1.4. ISO 9126

4.1.1.5. COMPARANDO OS MODELOS

4.1.2. USABILIDADE DE SOFTWARE

4.1.2.1. PROBLEMA DE USABILIDADE

4.1.2.2. CONTEXTO DE UM PROBLEMA

4.1.2.3. EFEITOS DE UM PROBLEMA

4.1.2.4. DESCRIÇÃO DE UM PROBLEMA

4.1.2.5. TIPOS DE PROBLEMAS

4.1.2.6. OBJETIVOS DE UMA AVALIAÇÃO

4.1.2.6.1. TÉCNICAS PROSPECTIVAS

4.1.2.6.2. TÉCNICAS PREDITIVAS OU DIAGNÓSTICAS

4.1.2.6.3. TÉCNICAS OBJETIVAS OU EMPÍRICAS

4.1.3. AVALIAÇÃO DE USABILIDADE