Módulo I: METODOLOGÍA-ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS

ACTIVIDAD MODULO I

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Módulo I: METODOLOGÍA-ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS por Mind Map: Módulo I: METODOLOGÍA-ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS

1. TEMA 4: PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1.1. sirve para facilitar la experiencia

1.2. Mejora la comunicación DOCENTE - ESTUDIANTE

1.3. Desarrolla aprendizaje individual y colectivo

1.4. LMS

1.4.1. SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

1.4.1.1. NO SE NECESITA MUCHO CONOCIMIENTO: Permite CREAR Aulas virtuales

1.4.1.2. ANULANDO DISTANCIAS: Permite estudiar el cualquier momento

1.4.1.3. Posibilita capacitación con máxima flexibilidad

1.4.1.4. APRENDIZAJE CONSTANTE: Permite una interacción entre DOCENTE - ESTUDIANTE

1.5. LCMS

1.5.1. ENFOCADOS EN LA CREACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE CONTENIDOS

1.5.1.1. Crea, almacena, ensambla, modifica y entrega de forma personalizada el contenido.

1.5.1.2. Es una evolución directa de los LMS.

1.5.1.3. Características:

1.5.1.3.1. Repositorio de objetos de apredizaje.

1.5.1.3.2. Herramienta de autoría.

1.5.1.3.3. Herramienta de publicación

1.5.1.3.4. Herramienta de colaboración

1.5.1.3.5. Interfaz dinámica

1.5.1.3.6. Aplicación Administrativa

2. TEMA 5: MODELOS PARA LA INTRODUCCIÓN DE LAS TIC EN EDUCACIÓN

2.1. "SAMR" Sustitución Aumento Modificación y Reducción

2.1.1. Justifica la necesidad de mejorar la calidad de enseñanza.

2.1.2. FINALIDAD: Ayudar a los docentes a evaluar la forma en que se están incorporando las tecnologías en sus aulas.

2.1.3. Y conocer que tipo de tecnología tiene mayor o menor efecto SOBRE EL APRENDIZAJE

2.1.4. OBJETIVOS

2.1.4.1. MEJORAR: Utilizar herramientas Funcionales facilita la tarea.

2.1.4.2. REEMPLAZAR: Sustituye una herramienta por otra.

2.1.4.3. MODIFICAR: Cambios tecnológicos "Tareas diseñadas por la tecnología".

2.1.5. REDEFINICIÓN

2.1.5.1. * Se crean nuevas actividades. * Nuevos ambientes de aprendizaje

2.1.5.2. Es imprescindible para guiar la incorporación de las TICS

2.1.6. CREANDO LOGROS

2.1.6.1. DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES

2.1.6.2. UTILIZAR DE MANERA ANALÍTICA Y EFICIENTE

2.1.6.3. EVALUACIÓN CONTINUA

2.1.6.4. ENTENDER COMO CONTRIBUYE AL APRENDIZAJE

2.1.6.4.1. permitirá encontrar la

2.1.6.5. UTILIDAD DEPENDE:

2.1.6.5.1. Características de los Estudiantes

2.1.6.5.2. Acceso tecnológico

2.1.6.5.3. Desarrollo profesional

2.2. TPACK "Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido"

2.2.1. tipos de conocimientos

2.2.1.1. CONTENIDO

2.2.1.1.1. Conocimiento de "CONTENIDO TECNOLÓGICO"

2.2.1.2. PEDAGÓGICO

2.2.1.2.1. Conocimiento "PEDAGÓGICO TECNOLÓGICO"

2.2.1.3. TECNOLÓGICO

2.2.2. Intersección de los 3 "CONOCIMIENTO DE CONTENIDO TECNOLÓGICO PEDAGÓGICO"

2.2.2.1. etapas

2.2.2.1.1. Iniciar elegir el contenido

2.2.2.1.2. Revisar las competencias requeridas

2.2.2.1.3. Toma de decisiones (depende del contexto donde se desarrolle)

2.2.2.2. desarrollar competencias

2.2.2.2.1. Sinergia de los 3 tipos de conocimientos

2.2.2.2.2. Sentido crítico: Cambios de la TEORÍA --------ACCIÓN

2.2.3. DOCENTE

2.2.3.1. Debe dominar para integrar con las TIC

2.3. AMBOS MODELOS

2.3.1. TRABAJAN PARA QUE LOS DOCENTES TRANSFORMEN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

2.3.2. UTILIZANDO TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

3. TEMA 6: ESTRATEGIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS EN AULAS VIRTUALES

3.1. GAMIFICACIÓN

3.1.1. Aplicación de estrategias "PENSAMIENTO Y MECÁNICA" de juegos no jugable adoptando puntajes, clasificación, niveles o retos.

3.1.2. Ayudan a monitor izar mecánicas de aprendizaje.

3.1.3. APRENDER ------ Implique al estudiante medir un avance

3.2. "GBL" GAME BASED LEARNING

3.2.1. Conjuga el aprendizaje con los juegos

3.2.2. Con el fin de apoyar, afianzar y mejorar la enseñanza

3.2.2.1. "REALIDAD AUMENTADA"

3.3. RECOMENDACIÓN

3.3.1. Ambos logran la permanencia en el aula y ASÍ MOTIVAR EL ESTUDIO.

3.3.2. Debemos lograr "VUELVAN AUTÓNOMOS"

4. TEMA 1: ROL DEL DOCENTE EN ENTORNOS VIRTUALES

4.1. Funciones de los docentes

4.1.1. ACADÉMICO

4.1.2. SOCIAL

4.1.3. GESTIONAR EL PROCESO

4.1.4. EVALUACIÓN

4.1.5. TÉCNICA

4.1.6. SEGUIMIENTO

4.1.7. VÍDEO CONFERENCIA

4.2. Metáforas sobre los nuevos roles

4.2.1. EL DOCENTE COMO

4.2.1.1. "DJ "

4.2.1.1.1. Seleccionar piezas u objetos para presentar un REMIX de las unidades.

4.2.1.2. "CONTENT CURATOR"

4.2.1.2.1. Buscar de modo permanente la información o contenido valioso, ademas el docente debe seleccionar, filtrar y facilitar el contenido documental.

4.2.1.3. COMMUNITY MANAGER

4.2.1.3.1. Animar la creación de su propio contenido. Valorar el esfuerzo de los estudiantes.

5. TEMA 2: ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

5.1. Tipos de enseñanza

5.1.1. SINCRONA

5.1.1.1. La información educativa se imparte y se la recibe al mismo tiempo.

5.1.1.2. SE TRABAJA EN TIEMPO REAL

5.1.1.3. Interacción Directa con los estudiantes

5.1.1.3.1. Salas de chat, foro, pizarra electrónica

5.1.2. ASINCRONA

5.1.2.1. La información que se expone y la enseñanza no depende del tiempo.

5.1.2.2. ESTUDIANTES AUTONOMOS

5.1.2.3. Interactúan en espacios y momentos distintos.

5.1.2.3.1. Correo electrónico, foros, pizarra informativa.

5.2. Concepto usado

5.2.1. MOOC

5.2.1.1. cara visible de las aplicaciones tecnológicas en el ámbito educativo

5.2.1.1.1. Aprendizaje Activo (video + tarea interactiva)

5.2.1.1.2. Ritmo propio (poder parar y seguir)

5.2.1.1.3. Retroalimentación instantánea a través del material (respuesta y solución)

5.2.1.1.4. Gamificación a través de (recursos juegos aplicados al aprendizaje)

5.2.1.1.5. Aprendizaje entre pares (interacción entre los estudiantes)

5.2.1.2. hace referencia a las necesidades

5.2.1.2.1. Do It Yourself (DIY)

5.2.1.2.2. Self - Paced Learning

5.2.1.2.3. Learning by Doing

6. TEMA 3: MODALIDADES EN LA ENSEÑANZA VIRTUAL

6.1. E- LEARNING

6.1.1. Educación y capacitación mediante el uso de internet

6.1.2. Permite enseñanza SINCRONA - ASINCRONA

6.1.3. Características que se adaptan:

6.1.3.1. Flexibilidad y diversidad de métodos

6.1.3.2. Cambio de rol

6.1.3.3. Actualización de contenido puede ser en cualquier momento

6.1.4. Producen AUTONOMÍA DEL APRENDIZAJE

6.1.5. Están basadas en la realidad de la formación

6.2. B - LEARNING

6.2.1. Sistema MIXTO semipresencial

6.2.2. No solo se cuenta con benefeicios de la plataforma on-line sino tiene toda la ventaja de poder asistir a una clase presencial.

6.2.3. Se usan dispositivos móviles que: "POTENCIA LA IDEA DE APRENDER EN CUALQUIER SITIO O MOMENTO"

6.3. MICROLEARNING

6.3.1. La información es comprimida:

6.3.1.1. You tube, Redes sociales

6.3.2. Fomentar el recuerdo

6.3.3. MICROCONTENIDO

6.3.3.1. Desarrolla habilidades de comunicación y resolución de problemas