1. Aprendizaje basado en proyectos
1.1. Modalidad de enseñanza y aprendizaje centrada en tarea
1.2. Proceso compartido de negociación entre los participantes
1.3. Su objetivo principal la obtención de un producto final
1.4. Este método promueve el aprendizaje individual y autónomo dentro de un plan de trabajo definido por objetivos y procedimientos.
1.5. Los alumnos se responsabilizan de su propio y único aprendizaje
2. Aula invertida
2.1. Propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase
2.2. Este método da más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase.
2.3. Algo muy útil para desenvolverse sin problemas en la sociedad.
2.4. Tiende a que los alumnos recuerden o memoricen lo mínimo posible, la compresión es la base.
2.5. También se desarrollan habilidades para organizarse, planificarse, intercambiar opiniones o tratar la información gracias al trabajo colaborativo.
2.6. Son ellos los que asumen responsabilidades, toman decisiones, participan y trabajan mano a mano.
3. Desing thinking
3.1. Hace referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos relacionados con el diseño
3.2. Características
3.2.1. Resolver problemas poco definidos o "retorcidos"
3.2.2. Adoptar estrategias orientadas a la búsqueda de soluciones
3.2.3. Usar razonamiento abductivo o productivo
3.2.4. Emplear métodos de modelado espacial o gráfico no verbales.
3.3. Design Thinking es una manera de ofrecer una solución a un problema.
3.4. Es que está centrada en el usuario y en los problemas que a éste se le pueden plantear y en la empatía.
4. Aprendizaje basado en pensamientos
4.1. Es una metodología activa que enseña a los alumnos a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo.
4.2. No es solo que los estudiantes adquieran los conocimientos del temario, sino que también desarrollen destrezas y habilidades relacionadas con el pensamiento.
4.3. Ventajas
4.3.1. Promueve el aprendizaje activo.
4.3.2. Logra un conocimiento más profundo y significativo.
4.3.3. Es muy versátil.
4.3.4. Permite una evaluación más eficaz.
4.3.5. Trabaja destrezas y habilidades para toda la vida.
4.4. Permite a los estudiantes desarrollar habilidades
4.4.1. Pensamiento independiente
4.4.2. Capacidad comunicativa
4.4.3. Toma de decisiones
4.4.4. Razonamiento
4.4.5. Escucha activa
4.4.6. Empatía
4.4.7. Metacognición
4.4.8. Recopilación de datos a través de los sentidos.
5. Aprendizaje cooperativo
5.1. Es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje
5.2. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
5.3. Depende del intercambio de información entre los estudiantes.
5.4. Principales ideas en el aprendizaje cooperativo
5.4.1. Formación de grupos
5.4.2. Interdependencia positiva
5.4.3. Responsabilidad individual
5.4.4. Participación equitativa
5.4.5. Interacción simultánea
5.5. Características
5.5.1. Pequeños grupos mixtos y heterogéneos
5.5.2. Los objetivos de los participantes deben estar estrechamente vinculados.
5.5.3. Sistema de interacciones cuidadosamente diseñado
6. Gamificación
6.1. Traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados
6.1.1. Sirve para absorber conocimientos,
6.1.2. Para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas
6.2. Objetivos de la gamificación
6.2.1. Fidelización con el alumno,
6.2.2. Busca ser una herramienta contra el aburrimiento
6.2.3. Motivarles
6.2.4. Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas
7. Aprendizaje basado en problemas
7.1. Definirse como un proceso de indagación que resuelve preguntas, curiosidades, dudas e incertidumbres sobre fenómenos complejos de la vida
7.2. El estudiante como protagonista de su propio aprendizaje
7.3. Indagación por el alumno es una parte importante del ABP y que guiará el proceso del aprendizaje.
7.4. Competencias que se buscan desarrollar por medio de esta metodología:
7.4.1. Resolución de problema
7.4.2. Toma de decisiones
7.4.3. Trabajo en equipo
7.4.4. Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información)
7.4.5. Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia…
8. Aprendizaje basado en competencias
8.1. Comienza con la identificación de las destrezas, habilidades y actitudes o competencias específicas.
8.2. Es un modelo de aprendizaje que prioriza las competencias que adquieren los alumnos por sobre el tiempo que pasan en clase.
8.3. Los estudiantes son evaluados según el dominio que tienen de las habilidades y/o los resultados de aprendizaje que obtienen.
8.4. Ventajas
8.4.1. La capacidad del estudiante de aprovechar sus conocimientos previos.
8.4.2. Flexibilidad y autogestión.
8.4.3. Transparencia y consistencia en las habilidades de los estudiantes
8.4.4. Formación integral y desarrollo de ciudadanía.
9. Educación globalizada
9.1. Son métodos completos de enseñanza ya que no presentan ni organizan los contenidos de aprendizaje desde la estructura de ninguna disciplina
9.2. Organizan los contenidos de aprendizaje a partir de situaciones, temas o acciones contribuyendo así al desarrollo del alumno.
9.3. El proceso de aprendizaje es global y superficial por lo que ha de llevar a cabo un análisis, profundización y concreción de los contenidos para hacerlos más complejos.
9.4. Papel activo del alumno.
9.5. Parten de una concepción particular del ser humano, la realidad y el proceso de enseñanza-aprendizaje.
9.6. El aprendizaje se centra en contenidos (conceptuales), técnicas, disposiciones y habilidades (procedimentales y actitudinales).
10. Educación emocional
10.1. Proceso de enseñanza de las habilidades emocionales mediante el acompañamiento y apuntalamiento de la persona en el ejercicio y perfeccionamiento de las mismas.
10.2. Por habilidades emocionales se entienden los cinco ejes constitutivos de la inteligencia emocional:
10.2.1. Conocimiento de sí mismo/a
10.2.2. Autorregulación emocional
10.2.3. Empatía
10.2.4. Motivación
10.2.5. Habilidades sociales
11. Aprendizaje basado en retos
11.1. Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución
11.2. Tiene sus raíces en el Aprendizaje Vivencial
11.3. Ofrece a los estudiantes la oportunidad de aplicar lo que aprenden en situaciones reales y encontrar ellos mismos las soluciones a estos problemas.
11.4. Estos retos se dividen en dos tipos: Retos Express (3 Fases) o Retos Completos (7 Fases)
11.5. Las experiencias de aprendizaje diseñadas o seleccionadas implican actividades de reflexión, análisis crítico y síntesis
11.6. El profesor reconoce y promueve las oportunidades espontáneas de aprendizaje.
11.7. Los elementos del aprendizaje basado en retos son:
11.7.1. Reto: Problemática y definición.
11.7.2. Generar ideas: Primeras reflexiones sobre el reto.
11.7.3. Múltiples perspectivas: Diferentes acercamientos sobre el reto y posibles formas de abordarlo
11.7.4. Probar la destreza: Autoevaluación formativa por parte del estudiante.
11.7.5. Publicar la solución: Publicación de los productos y resultados logrados.
12. Comunidades virtuales de aprendizaje
12.1. Son comunidades de personas que comparten unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o asincrónicas
12.2. Los participantes que participan en comunidades virtuales se comunican a través de las nuevas tecnologías como smartphones y computadoras.
12.3. Dado que se utilizan esta clase de dispositivos, les proporciona más flexibilidad en el tiempo.
12.4. Por último, se realiza una comunicación de tipo multidireccional.
12.5. Tipos de comunidades virtuales
12.5.1. Comunidad virtual de discurso
12.5.2. Comunidad virtual de práctica
12.5.3. Comunidad virtual de construcción de conocimiento
12.5.4. Comunidad virtual de aprendizaje