Método STEAM
por Yuly Karina PALACIO SALAMANCA
1. Permite fomentar el pensamiento crítico y reflexivo
1.1. A la vez promover el desarrollo en habilidades en ciencias, matemáticas y artes.
1.2. El desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema, etc.
2. Algunos ejemplos de actividades STEAM
2.1. Fotografía
2.2. Memoria
3. Toda duda puede ser abordada con el desarrollo del juego.
3.1. A través del juego, descubren el mundo por sí mismos por lo que es un instrumento muy eficaz para la educación.
3.2. Aprendizaje significativo
4. Referencias
4.1. https://dialnet.ezproxy.uniminuto.edu/servlet/tesis?codigo=250245
4.2. https://search-proquest-com.ezproxy.uniminuto.edu/abicomplete/docview/2438020385/fulltext/816CD951F6164363PQ/1?accountid=48797
5. La idea es reforzar todos los conceptos que se ven en clase pero a través de dinámicas divertidas, jugar en sí.
5.1. Incorporación de situaciones de la vida cotidiana.
5.2. Impulsan sus capacidades comunicativas.
5.3. Retienen más fácilmente los conceptos aprendidos.
5.4. Dejan volar su imaginación y sus ganas de crear cosas nuevas.
6. Crean nuevos ambientes de aprendizaje
6.1. Los estudiantes trabajan de manera colaborativa.
6.2. Aumentan su capacidad para la resolución de problemas de manera creativa.
6.3. Uso de herramientas tecnológicas.
6.4. Mejoran su autoestima.
7. Rompe con todos los modelos tradicionales de educación.
7.1. Es atractivo en educación y aprendizaje para niños y jóvenes
7.1.1. Emplea técnicas que aseguran una mayor comprensión en el aula
7.1.2. Tanto maestros como alumnos disfrutarán de ella.