PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN por Mind Map: PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

1. EcuRed. (2010b, septiembre 21). Programación Orientada a Objetos - EcuRed. https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos

2. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

3. Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

4. Herencia Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

5. Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

6. Publicado por Ing. Hugo Delgado. (2020, 26 marzo). Variables Locales y Globales en C - Diferencias y ejemplo. Diseño de Páginas Web, Sitios de Internet y Posicionamiento SEO akus.net. https://disenowebakus.net/variables-locales-globales.php#:%7E:text=Una%20variable%20local%20es%20aquella,del%20cuerpo%20de%20cualquier%20funci%C3%B3n.

7. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. (Ángel Roldán, 2017).

8. Cuando en la actualidad se habla de programación estructurada, nos solemos referir a la división de un programa en partes más manejables (usualmente denominadas segmentos o módulos).

9. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

10. VARIABLES GLOBALES :Las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al iniciarse éste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en cualquier función.

11. VARIABLES LOCALES: Las variables son creadas cuando el programa llega a la función en la que están definidas. Al finalizar la función desaparecen de la memoria.

12. La programación estructurada y la orientación a objetos permiten a los programadores escribir código sin necesidad de conocer los detalles de la implementación de funciones de una librería y objetos respectivamente.

13. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990.

13.1. Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los siguientes:

13.2. -Los componentes se pueden reutilizar.

13.3. -Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.

13.4. -Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.

13.5. -Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI).

13.6. -Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras.

13.7. Algunas Desventajas que tiene este método de programación son:

13.8. Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.

13.9. No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.

13.10. Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

14. Es un paradigma que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

15. Lenguaje de programación Pascal realizado por NIKLAUS WITH en 1971

15.1. Esta técnica de programación conlleva las siguientes ventajas:

15.2. El coste de resolver varios subproblemas de forma aislada es con frecuencia menor que el de abordar el problema global.

15.3. Posibilita en mayor grado la reutilización del código (especialmente de alguno de los módulos) en futuras aplicaciones.

15.4. Facilita el trabajo simultáneo en paralelo de distintos grupos de programadores.

15.5. Algunas desventajas que encontramos dentro de esta son:

15.6. El traductor o compilador tiene que traducir el lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina. Por tanto, se tiene que pagar un precio en el uso de tiempo de la computadora.

15.7. – El código objeto generado por el compilador puede ser ineficiente si se compara con un programa equivalente en lenguaje ensamblador.

16. Método disciplinado para escribir programas y que estos sean mas claros y fáciles de comprobar.

17. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

18. https://www.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448148703.pdf

19. Corvo, H. S. (2020a, marzo 8). Programación estructurada: características, ejemplos, ventajas, aplicaciones. Lifeder. https://www.lifeder.com/programacion-estructurada/

20. EJEMPLO /* Variables globales y locales. */ #include <stdio.h> int num1=1; main() /* Escribe dos cifras */ { int num2=10; printf("%d\n",num1); printf("%d\n",num2); }

21. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

22. Objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

23. Encapsulamiento Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

24. Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.

25. Paradigma de programación es una manera o estilo de programación de software. Existen diferentes formas de diseñar un lenguaje de programación y varios modos de trabajar para obtener los resultados que necesitan los programadores.